.3
確かに、Paladin Filler GCDシステムは、選択肢がまだ決定的であり、回転の開放性はバランスのようなリソースによって提供される回転チートシートグラフィックのシンプルさにほぼ同じであるという点で、それからかなり離れています。 Procベースのゲームプレイの将来はまだそれほど近いものではないかもしれませんが、少なくとも今よりも良い可能性があります. . Verstone/Verfire Procのすべての欠如は、130の効力を失った衝撃で投げかけられています。そして、この損失がかなり起こっていることで仕事はほぼバランスが取れていますが、それらのProcが転がっていないと気分が悪くなります. ダンサーは、絹のようなプロセスや特に羽毛プロセスを摂取していない場合、瞬間的に気分が悪くなる可能性がありますが、その仕事はそれを補います。発売時にそこに着くために初期のエンドウォーカーに戻って、それは多くの時間にかなり悪く感じました!
ファイナルファンタジーXIVのパラディンリワーク – それは私たちが7にもっと期待できることですか.0?
パッチ6.3ファイナルファンタジーXIVは、かなりの量の新しいコンテンツをもたらしました。. Xで未来の設計ビジョンの尺度を取得し始めます.3つのパッチは、ストーリーが拡張のストーリーアーク(通常)が結論付ける場所であることに加えて、コンテンツが来るように設計方法論の感覚もあります.
パラディンは、FFXIV拡張のカバーアートベアラーであった多くの仕事と同じように、拡張スポットライトで少し大変な時間を過ごしました. パラディン6.0から6.25は2分間のメタからは収まったり、利益を得たりしませんでしたが、最適なパフォーマンスのためにフープを飛び越える必要がある長い曲がりくねったコンボと回転ループがありました(18秒のFOF Prepullオープナー、誰でも? 実際のマジックコンボの前にいくつかのGCDをポップすることを忘れないでください。回転アライメントを得ることができます。または、魔法のコンボから物理的に橋渡しし、FOFを並べるためにフィラーの物理的なコンボを持っている必要がありましたか?)、そしてあなたがパラディンを完全に完璧にプレイしたとしても(それ自体が難しい作業)、あなたは存在することで報われました… 2番目のタンクまたは最悪のタンクDP. それに加えて、シールドを含むタンクが最も防御的で最小限のダメージを受けることを期待するでしょうが、パラディンは貧弱な仕事固有の防御力を持っていて、すでに低い損害をもたらしました。腕の通過を使用し、巨大な防御を許可しますが、それをチャネリング中に攻撃する能力がなく、他のほとんどの戦車に与えられる追加の個人的なユーティリティの代わりに、カバーや介入のようなニッチフレンドリーな防御を与えるように. 聖シェルトロンを味方にするだけでなく、ボタンとして介入しました。エンドウォーカーのアップグレードに追加されたホットな効果を含め、シェルトロンの恩恵を味方に付与します。. これはすべて、パラディンを服用することはハイエンドのコンテンツで挑戦的であり、パラディンはゲームで最も難しいコンテンツをクリアすることができましたが、メタは永久にダークナイト+1についてでした。メタコンプのガンブレーカーですが、時には戦士が滑らかな脳暴れのためにスロットに入れられます.
同時に、パラディンとの挑戦はこれでした – 多くのプレイヤー、私自身の中に, 仕事の核となる概念が好きでした. 物理的なダメージと魔法のダメージの間の回転、範囲でのローテーションの一部を持つ能力により、移動を事前に計画できるようになります。控えめにシールドさえも彼らよりも、そのすべてはクールで、ゲームプレイの戦士モデルの標準化に向けて何らかの形で行ったメタで彼らに少しの独自性を与えました. Jankとパフォーマンスの問題にはPaladinの再加工が必要でしたが、やり直しが多すぎると、プレイヤーが好きになった仕事のアイデンティティ、いぼなどが危険にさらされます。.
仕事のすごい確認
ファイナルファンタジーXIVは、戦闘ゲームプレイで本当に大きな方法でWOWから離れています。. ほとんどすべての場合、戦いの7分で、これらのGCDで奇妙なバーストウィンドウを開始し、8分間待っている間にフィラーループに移動することをすぐに知っています。バックアップすると、バフを説明するためにわずかに異なる別のバーストウィンドウがあることがわかります. 一方、うわーは多くの言葉の忙しいゲームであり、真実である最大の感覚の1つは、Procエフェクト、装身具、消耗品がすべてを追い払う上ではるかに大きな役割を果たしている戦闘ゲームプレイです純粋な回転から、さらには優先順位システムに向かって、回転を通る分岐パスがあり、戦いのほぼすべてのプルが何らかの形で異なります. FFXIVは、習熟度、熟練した練習、知識の構築、そしてあなたのローテーションが戦闘デザインといつそれを壊すかを知っていることです。あなたのキットでは、2-3のボタンがあなたの顔に輝いているときに何が優先されるかを知り、あなたの注意を要求します. FFXIVはよりチームプレイ志向であり、バフウィンドウはパーティーがスマートに一緒にプレイして大きなボタンを同期することを奨励していますが、WOWにはほとんどありません。 Heroism/Time WarpとPower Infusion)、誰もが最大のボタンを並べようとしている襲撃のバーストウィンドウがありません(ボーナスダメージに報いる戦い固有のメカニズムを除く).
FFXIVには、WOWデザインに少し近づいているジョブがいくつかあります。何らかの形のRNGがローテーションの側面を制御します。ダンサーとレッドメイジはここで際立っています. どちらも最高のダメージを得るためにプロセスを必要とします。2つの最高人力標準GCDSを可能にするシルケンプロセスのダンサー、そしてファンダンスのために羽、そしてファンダンス1/IIをProc IIIに使用するためのRNGの別の層、および赤魔術師を使用します物事を気分が良くし、ダメージをできるだけ高く保つために、より高いダメージを得る必要がありますが、それでもこれらはフィラーの回転で優先され、鋳造の変化以上に回転を通してパスに影響を与えることはめったにありません – WoWがしていることから遠く離れていると感じています。.
パラディン6.3 ffxivのような、ある種のように、より良く、さらに悪いことに、すごいスタイルの遊びに少し近づきます.
プラス面では、物理的なコンボと魔法のコンボがまだあるため、フレーバーはまだ形にあります。ジョブのコアゲームプレイは、2つの間のループを中心に展開しています。. 変化したのはアラインメントです。パラディンは、ほとんどが回転を定義し、パラディンが他のジョブとそのバフとほとんどきちんと並んでいることを確実にするパラディンのコアバフの変更を利用することにより、ほとんどに成功して2分間のメタに首尾よく獲得されました。. 彼らは、戦いや飛行をわずかに変更して、それがより短い時間続くだけでなく、パラディンからのすべてのダメージをバフすることでこれを達成しました。コンボだけのコンボで終わるスペル、他の魔法は新しい形で他の場所に織り込まれています. これらのバフのアラインメントは、偶然にも(確かに)エンドウォーカーの他のほぼすべての仕事と同じように奇妙で偶数微妙なバーストウィンドウでパラディンを形作り、パラディンの損傷の大部分は、個人的なバフの下で、そして数分でここで起こります、襲撃バフの下でも.
私にとって、本当のすごい認識が入ってくるのは、バーストウィンドウの間でどのように得られるかについて、仕事が少しゆるいということです. 新しいローテーションのバランスガイドには、私がプレイしたジョブのいずれかについて最初のものがあります。. 計画がGCDにぴったりである代わりに、5つの潜在的なオプションの中で決定ツリーを通過するスロットがあります。. 作り直しの前に、パラディンは冗談めかして「スプレッドシートタンク」と呼ばれていました。なぜなら、GCDへのすべての戦いを複雑に計画できるからです。. 平均的なレベルで仕事をすることでさえ、多くの先見の明が必要でした。そのため、ランダムなダンジョンやパーティーファインダーのサベージグループでパラディン戦車を見て嫌いなことがよくあります。. 見知らぬ人と一緒にサベージに仕事をすることを選んだ人は、仕事の高度なスキルを反映していることを期待するかもしれませんが、多くの場合、高度な(見当違いの)自信を反映し、ダメージ出力の低下、より高い着信タンクの損傷、より高い結果をもたらしました。そして、タンク関連の困難のいくつかの尺度.
フィラーGCDSは、FFXIVとは非常に違ってジョブデザインが可能な場合に非常に違っているため、興味深い調整です。. パラディンは6にフィラーセグメントを持っていました.0回転も同様ですが、これは優先システムではなく、魔法のコンボの間のスペースを埋め、選択した少数の物理的なGCDを使用してそのギャップを埋めることで物理的なダメージに戻ることになりました. このジョブデザインにより、潜在的に枝分かれし、さまざまなコンボとローテーションのデザインに開かれているドアがあり、7時の仕事のリワークや新しい仕事の可能性が存在します.. それは良い考えですか? はいと言うことをheします. 私はすごい戦闘がとても好きですが、エンカウンターデザインとコンテンツモデルが能力の混oticとした階層化が効果的に働き、気分が良くなる方向にゆがんでいるので、それはそのゲームで機能します. FFXIVは、信頼性を求めている戦闘システムの周りではるかにバランスが取れています。プレイヤーがこの時点でこれらのボタンを打つことができることを知っています(X)ダメージの効力により、デザイナーの部屋に出会うことができます。それほどではない、極端な試験. あまりにも多くの仕事がそのモデルから迷い始めた場合、それはゲーム内の出会いやコンテンツの調整を脅かす問題になり、ローンチ週のP8で見たように、1%のチューニングの不一致でさえ多くの問題を引き起こしますそのモデル!
私たちはすぐにこの時点に戻ってくるので、今のところ、次の質問 – パラディンは守備的にどのようにしているのか?
Bulwark、Stealth Nerfs、およびより良い防御全体
パラディンは仕事への微調整を通して、より防御的なタッチです. (聖なる)シェルトロンは、保証されたブロックよりも固定ダメージ削減値に設定されていますが、彼らの防御(15%フラット対18-20%)のわずかなnerfですが、彼らはBulwarkでブロックを保証する新しい防御を獲得します。シールドの統計によって決定される値による損傷を減らします。これは、ほとんどのエンドゲームタンクにとって、シェルトロンが(効果的に)ナーフしたものよりも高くなります。. . パラディンのきちんとした繁栄は、エンドウォーカーのようにカバーと介入の両方が機能することはほとんどありませんが、パラディンがそれを投げかけ、パーティーにシールドを置くために癒しを受ける必要がある神のベールには変化がありました。今、神のベールはすぐに利益です – ボタンを押して、パーティーのシールドを受け取ります. 神のベールは強力なタンクのクールダウンであるが、PLDがGCDにシールドの効果を寛容にポップするか、パラディンに必要な外部治癒を必要とするため、これは少なくとも少し義務的に仕事の奇妙なヤンクを減らします。音声通信があるが、PFグループまたはランダムDFダンジョンキューではより難しい静的グループでは十分です.
これらの微調整の最終結果は、パラディンがリワークの前よりも防御的だと感じていることですが、今のところわずかな変化です. . . 腕の通過は依然として自動攻撃殺人者ですが、それ自体はあなたがジェネレーション誓いのゲージではなく、それほど多くの聖シェルトロンを手に入れることができないことを意味しますが、それの使用は、強制的なダウンタイムシナリオの方が、優先度が高い傾向があります – ベースのフィラーGCD回転、攻撃的なダメージを傷つけるような方法で、fofやrequiescatのようなクールダウンをブーストする攻撃的なダメージを損なう方法で、守備能力が回転に食い込むことについての懸念が少ない.
これにより、シェルトロンとセルフクレマンがポップするだけのランダムなDFパラディンが修正されますか? おそらくそうではありません、悲しいことに. . FFXIVのゲームプレイモデルでは、これが大きな違いを生む唯一の時間は、ダンジョンとハイエンドの義務で大きなゴミの引っ張りになることですが、特に大きな改善として、より多くのスターターパラディンが神のベールについて賢くなることを期待していますそれは彼らがパラディンを見るとき、ヒーラーの主電源を呼吸しやすくするはずです.
パラディンの変更が7を意味します.0以降
..
そのレンズを通して、パラディン6.3は興味深いです. 優先順位ベースのフィラーGCDからかなりオープンエンドの選択肢を備えたFFXIVの確立されたトレンドから、2分間のメタと同期する自立したバースト/フィラーループまで、実際に破損します。. 多くの点で、この仕事は、あなたが尋ねる人に応じて、エンドウォーカーのゲームプレイについてプレイヤーが好きで嫌いなものの象徴です. あなたがパラディンのメインであり、ロケット科学が少なくなり、以前と同様の味でより防御能力を持っていることは勝利です。. 一方、Endwalkerの2分間のメタは、コミュニティ内のネガティブなホットボタンになりつつあります。これは、ゲームプレイが古くなりすぎて、ハイエンドのコンテンツシーンが非常に有名なゲームであっても、あまりにも気分が悪くなる傾向があるためです。 – そのデザインのベンチマークとして、固定された、非常に予測可能なゲームプレイ. 新しいパラディンは古いパラディンほど複雑ではなく、黒い魔術師や間抜けなミームの回転のいくつかの非標準ループほど自由に潜在的に自由に形成されることもありません。. それはまだ仕事にFFXIVの風味を持っています – それらのフィラーGCDの外では、回転、バースト、フィラーループはかなり明確に定義されており、FFXIVで期待していることのように感じます.
しかし、優先順位ベースのオープンエンドフィラーの可能性は、将来何が起こるかについての興味深い考えです. FFXIVゲームプレイは、コントローラー、クロスホットバー、およびFFXIVユーザーインターフェイスとエクスペリエンスの構成方法で理想的に機能するためです。. . ただし、そのようなアイデアを覗くために窓を開けるだけで、FFXIVの新しい開発であり、この方向に追加のリワークが動くことができる可能性が生まれます。. タンクでは、役割がダメージのピークになることを意図していないため、優先順位にあるフィラーGCDが十分に機能し、パラディンはバーストウィンドウを使用して任意のマイナス面を回避します。しかし、DPSのジョブでは、フィラーループがまだそこにある完全なダメージのまともな貢献者であることを考えると、これは少し危険になります。. 想像するのは難しい、たとえば、ドラグーン(ドラグーンを想像する? 導入する分散は、バランスをとる悪夢になる可能性があるため、私はそのようなシステムに留まります. このゲームには、他の二次統計を融合させる手段として強調する多くの批評家が重い仕事のためにすでに構築されています 回避 プルツープルのDPSパフォーマンスの分散なので、ドラグーンがスターディバーを使用するためにPROCを必要とし、1つのプルで5を取得するシナリオを想像してください。. あなたの平均的なプレーヤーにとって、その派手なボタンの使用量を少なくすることは混乱していて、控えめなプログラガーに対して、重度のプルツーの格差を持っているのは面倒であり、それはのスウェットラードのエンドゲームを台無しにするでしょうできるので解析は実行されます わからない 一番上のペースが純粋に熟練したプレイだったこと – 彼らがあなたの5に6プロセスのスターディバーを手に入れたらどうでしょう?
確かに、Paladin Filler GCDシステムは、選択肢がまだ決定的であり、回転の開放性はバランスのようなリソースによって提供される回転チートシートグラフィックのシンプルさにほぼ同じであるという点で、それからかなり離れています。 Procベースのゲームプレイの将来はまだそれほど近いものではないかもしれませんが、少なくとも今よりも良い可能性があります. これを考えてみてください – アビソス・サベージレースの開始時に、パーティーに赤い魔術師がいた場合、特に赤い魔術師がまともな量を持っているので、あなたのパーティーに赤い魔術師がいた場合、1週目のP8Sはほとんどまたは実際には狂っていない可能性があります特にサモナーが信じられないほど可動的であり、ブラックメイジにはキャストにコミットし、大きなuhから迅速に移動できるようにするための多くの動きのツールがあることを考えると、ブラックメイジやサモナーほど高いダメージはありませんでした。 -oh最後の瞬間に、レッドメイジを他のすべてのキャストに固定して、モビリティ/DPSのデュアルキャストを生成する必要があります. Verstone/Verfire Procのすべての欠如は、130の効力を失った衝撃で投げかけられています。そして、この損失がかなり起こっていることで仕事はほぼバランスが取れていますが、それらのProcが転がっていないと気分が悪くなります. ダンサーは、絹のようなプロセスや特に羽毛プロセスを摂取していない場合、瞬間的に気分が悪くなる可能性がありますが、その仕事はそれを補います。発売時にそこに着くために初期のエンドウォーカーに戻って、それは多くの時間にかなり悪く感じました!
. . しかし、それは今後の潜在的な再加工に興味深い光を投げかけます。ゲームが次の拡張と計画されたルートに向けて取り組み続けるにつれて、私たちが起こる可能性があることを知っているもの(AST、DRG)と将来の仕事のために超えて. エンドウォーカーにとって今のところ、パラディンはコアのフレーバーを維持し、仕事の以前のパフォーマンスの低下を改善しながら、かなりまともな感じがしますが、プレイヤーが反対している2分間のメタへの頑固な順守を示し続けています. 次に来るものは見るのが非常に興味深いでしょう.
PaladinがFFXIVパッチ6で再加工されたすべての方法は次のとおりです.3
完全なパッチ6.3つのメモが発表されました ファイナルファンタジーXIV, そしてそれはそうです 開梱することがたくさんあります. 慣習的であるように、Square Enixは、追加したすべてのコンテンツの中で統計的調整と生活の質の変化を大量に詰め込み、いくつかのジョブが他の仕事よりも影響を受けました. . これが内訳と、ソースから直接フルパッチノートです.
.
. 今、それらはパッチ6でもう少し絡み合っています.3、およびスクエアエニックスは、これらの変更の目的はパラディンをより「破裂した」仕事にすることであると指摘しています. また、生存性のためのツールを追加し、ジョブのドットの側面を完全に削除しました.
神の力, . 王室の権威の物理的なコンボを完成させた後(またはAOE攻撃の顕著さを使用して)スタックを取得します。. !)60秒のクールダウン. 勇気の刃には、それに関連するドットがもうありません.
, 同様に 最大HPに基づいて損傷を吸収する近くのすべての党員のために即座に障壁を作成するという形で再作業を取得する. ええ、それはたくさんあります:しかし、私たちは以下の大きなものを分解します.
パッチノートに非常によく隠されている神の力は、パラディンが必ずしもフルオンの「魔法の段階に交換することなく、パラディンが魔法を回転に織り込むことができる能力です.
「次の聖霊や聖なるサークルをすぐにキャストすることができます」
神の力は、卓越性(aoe)または標準的な王室の権威のコンボを通じてプロデュースされる可能性があります. その後、あなたは聖霊を投げかけ、それからあなたのローテーションに織り返す力を持っています. それはパラディンのプレイヤーをつま先に置いて、戦いを通して同じ長いローテーションを使用する代わりに、物事をもう少し魅力的にする必要があります. .
また、この変更は、AoEダンジョンゴミをクリアする際にパラディンをより破裂させるはずです.
シェルトロン/ホーリーシェルトロンは、「ブロック」能力を提供する代わりに「15%で摂取した損傷を減らす」ために完全にバフされています. これが重要な主な理由は、それが役立つからです 時間の経過とともに損傷.
シェルトロンと聖シェルトロンのテイクアウトは簡単です。全体的に多くの損害を減らすでしょう、質問はありません.
Bulkwarkが戻ってきました
パラディンと一緒にログインするときは、防波堤をホットバーに戻します.
Bulkwark、パッチ5で設定されたパラディンのアクションから削除された動き.0(その一般的な青いシールドアイコンを覚えておいてください?)、今度は行動に戻っています. あなたが忘れた場合に備えて、それは着信攻撃をブロックし、10秒間続く瞬間的な能力です. 正しい時間に使用すると、大きなヒットを減らすためのツールキットの別のツールです.
それは本当にそれだけです! パラディンプレイヤーが時間の経過とともにこれらの変化にどのように反応するかはまだわかりませんが、これまでのところ、それはより直感的に感じられ、リワークに余分な生存性の空気が追加されています.
完全なパラディン6.3回のパッチノート:
剣闘士 /パラディン
アクション | |
---|---|
その効果は、「25%の物理的損傷の増加」から「25%の損傷の増加損傷の増加に変更されました.」 . | |
暴動刃 | 効力は170から120に減少しました. コンボ効力は300から280に減少しました. |
鉄はウィル | . |
シェルトロン | 効果は「ブロック入力攻撃」から「15%の損傷を減らす」に変更されました. |
プロミネンス | 回収されたMPの量は増加しました. コンボボーナス「Grants Divine Might」が追加されました. |
ゴーリングブレード | . 700の効力で攻撃を行います. |
神のベール | 効果は、「自己または党員によるヒーリングマジックによるHP回復時のHP回復から、保護障壁が15ヤルムの半径以内のすべての党員に投げかけられます」と「自己とあなたの近くのすべての党員の周りに障壁を作成する」.」 |
効力は130から120に減少しました. コンボ効力は420から380に減少しました. . | |
聖霊 | 効力は300から350に増加しました. requiescatの効力は600から650に増加しました. . . |
requiescat | 効力は400から300に減少しました. requiescatの最大スタックは5から4に減少しました. 「聖霊と聖なるサークルの効力を高める」から「聖霊、聖なるサークルの効力を高める」ために「聖霊と聖なるサークルの効力を高める」から変化しました。.」 .」 |
効力は130から100に減少しました. 神の力の影響下にある間、効力は200に増加します. 神の効果は、両方の効果の下でrequiescatよりも優先されるでしょう. | |
償い | 効力は420から380に減少しました. |
confiteor | 効力は1,000から400に減少しました. requiescatの効果の下で、効力は900に増加します. 2番目の敵と2番目の敵の効力は50%削減されます. requiescatの効果は、実行時に終了しなくなります. 実行の要件は、「requiescatの効果がある間」から「confitor readyの効果の下で」に変更されました.」 |
聖シェルトロン | 効果は「攻撃をブロックする」から変更されました.. |
expation | 効力は420から450に増加しました. 2番目の敵の効力の低下と残りのすべての敵は50%から60%に増加します. |
信仰の刃 | MPコストは0から1,000に増加しました. 効力は480から200に減少しました. requiescatの効果の下で、効力は700に増加します. 追加の効果「MPの復元」が削除されました. |
真実の刃 | MPコストは0から1,000に増加しました. 効力は560から300に減少しました. requiescatの効果の下で、効力は800に増加します. 追加の効果「MPの復元」が削除されました. |
勇気の刃 | . 効力は620から400に減少しました. . 追加の効果「MPの復元」が削除されました. . |
コンボボーナス「Grants Divine Might」が追加されました. | |
. . | |
強化された神のベール | . |
EIC、レビューディレクター-Chrisは2008年以来Destructoidを熱心に楽しんでいます. . 今、彼はスタッフです!
ゲームガイド
ええとああ! あなたはニュースが本物のハードドライブのグリッチされたセクションに到達しました!
.3パラディンリワーク:すべてのFF14パラディンの変化
2023年1月10日にアレックス・ブラナガンによって
.3パッチ「Gods Revel、Lands Smalble」が到着したばかりで、以前のパッチと同様に、大量の変更、新しいストーリーと襲撃の内容、サイドクエスト、QOLの変更、およびジョブの調整が付属しています. ジョブの調整について言えば, FF14「エンドウォーカーの拡張における主役の役割」のパラディンの仕事は、仕事が優れていることになっていたいくつかの重要な分野でしばらく苦しんでいた後、かなり大きな再加工を受けました.
. !
FFXIVパッチ6.3:FF14主要なパラディンの変化
前述のように、パッチ6.3パラディンの大規模な再加工を見て、多くの能力と効果が非常にオーバーホールされます. 最近のライブレター75で、ヨシップはクラスのローテーションとその一貫性のないバーストとその問題の問題をめぐる懸念を説明し、時間の経過に伴うダメージ(DOT)効果に重点を置いています. 聖シェルトロン 敵対的なドットからの保護を改善するのではなく、ダメージが減少しているのを見ると ブルウォーク すべての着信攻撃を10秒間ブロックするために作り直されました.
ゴーリングブレード そして 勇気の刃 , と呼ばれる新しい効果 神の力 物理的なコンボの後、強化された1つの無料キャストを許可します 聖霊 . 一般的にバーストの損傷と防御能力は、これらの改善において標的にされているようです.
パッチ6.3:フルパラディンジョブパッチノートリスト
以下のファイナルファンタジー14で、パラディンの仕事に対する大規模な変更の完全なリストを見つけることができます。
- 戦うか逃げますか – 効果は、「25%の物理的ダメージの増加」から「25%の損傷の増加損傷の増加」に変更されました。.」
- 期間は25秒から20秒に短縮されました.
- コンボ効力は300から280に減少しました.
- コンボボーナス「Grants Divine Might」が追加されました.
- Goring Bladeは次のように機能します。
- 700の効力で攻撃を行います.
- この武器スキルは、他のアクションとリキャストタイマーを共有していません.
- リキャスト時間は2から増加しました.5〜60秒.
- コンボ効力は420から380に減少しました.
- コンボボーナス「Grants Divine Might」が追加されました.
- requiescatの効力は600から650に増加しました.
- 神の力の影響下にある間、効力は450に増加します.
- 神の効果は、両方の効果の下でrequiescatよりも優先されるでしょう.
- requiescatの最大スタックは5から4に減少しました.
- 「聖霊と聖なるサークルの効力を高める」から「聖霊、聖なるサークルの効力を高める」ために「聖霊と聖なるサークルの効力を高める」から変化しました。.」
- 追加の効果「requiescatの終わりの効果が完成したときに信仰の刃が補助された」は、「補助金が準備ができている」に変更されました。.」
- 神の力の影響下にある間、効力は200に増加します.
- 神の効果は、両方の効果の下でrequiescatよりも優先されるでしょう.
- requiescatの効果の下で、効力は900に増加します.
- 2番目の敵と2番目の敵の効力は50%削減されます.
- requiescatの効果は、実行時に終了しなくなります.
- 実行の要件は、「requiescatの効果がある間」から「confitor readyの効果の下で」に変更されました.」
- 2番目の敵の効力の低下と残りのすべての敵は50%から60%に増加します.
- 効力は480から200に減少しました.
- requiescatの効果の下で、効力は700に増加します.
- 追加の効果「MPの復元」が削除されました.
- 効力は560から300に減少しました.
- requiescatの効果の下で、効力は800に増加します.
- 追加の効果「MPの復元」が削除されました.
- 効力は620から400に減少しました.
- requiescatの効果の下で、効力は900に増加します.
- 追加の効果「MPの復元」が削除されました.
- コンボボーナスの「時間の経過に伴うダメージ」が削除されました.
- コンボボーナス「Grants Divine Might」が追加されました.
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