Witcher 3グラフィック設定
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ウィッチャー3次世代アップデートベスト設定ガイド:st音とクラッシュを修正する方法
Witcher 3次世代アップデートは、パッチ4の発売とともに公開されています.0ですが、このアップデートのためにPCには多くのパフォーマンスの問題があります. これがPC上のウィッチャー3の最良の設定ガイドです.
あなたがPCでゲームを実行することに問題に直面しているユーザーの1人である場合、このガイドは、ゲームで発生しているst音やランダムクラッシュなどの問題のいくつかを解決するのに役立つかもしれません.
Witcher 3の新しいアップデートはかなり野心的であり、PS4またはXbox Oneのコピーの所有者は無料であるため、PS5およびXboxシリーズのアップグレードを請求できますが、PCハードウェアの新しいベンチマークにもつながります。.
このアップデートにチャンスを与えたい場合は、最初に新しい更新されたシステム要件を確認できることを確認してください.
Witcher 3次世代更新PCシステム要件
DirectX 11
要件 | 最小 | 推奨 |
解決 | 1080p | 1080p |
OS | 64ビットWindows 7または64ビットWindows 8(8.1) | 64ビットWindows 7または64ビットWindows 8(8.1) |
プロセッサ | Intel CPU Core i5-2500K 3.3GHz、AMD A10-5800K APU(3.8GHz) | Intel CPU Core i7 3770 3.4 GHz、AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz |
グラフィックス | nvidia gpu geforce gtx 660またはamd gpu radeon hd 7870 | nvidia gpu geforce gtx 770またはamd gpu radeon R9 290 |
ラム | 6GB | 6GB |
ディスクスペース | 50 GB | 50 GB |
DirectX 12
レイトレース設定 | rtオフ | rtao/rtgi | すべてのRT機能 |
グラフィック設定 | 高い | ウルトラ | ウルトラ |
解決 | 1080p | 1440p(DLSSまたはFSR) | 4K(DLSSまたはFSR) |
OS | 64ビットWindows 10/11 | 64ビットWindows 10/11 | 64ビットWindows 10/11 |
プロセッサ | Intel Core i5-7400/ryzen 5 1600 | Intel Core i7-8700k/ryzen 5 3600 | Intel Core I7-9700K/Ryzen 7 3700X |
グラフィックス | NVIDIA GTX 970/Radeon RX 480 | NVIDIA RTX 3070/Radeon RX 6700 XT | NVIDIA RTX 3080/Radeon RX 6800 XT |
ラム | 8 GB | 16ギガバイト | 16ギガバイト |
ディスクスペース | 50 GB | 50 GB | 50 GB |
したがって、ゲームを最高の状態で体験したい場合は、最小限にRTX 3080が必要になりますが、このGPUの所有者でさえ、マイクロスターターと恐ろしいポップのおかげでゲームからスムーズなパフォーマンスを発揮するのに苦労しているということです。 – 探索中.
Witcher 3次世代アップデートのためのベスト設定ガイド
私たちがこれまでにプレイしたことに基づいて、これらはあなたが要件を満たしていれば、あなたのPCでWitcher3を再生するのに最適な設定です. 解像度のために、RTX 4080/4090またはAMD 7900XT/XTXがない限り、1440pを使用してください.
- グローバル照明をトレースするレイ – オン
- レイトレースリフレクション – オフ
- レイトレースシャドウ – オフ
- レイは周囲の閉塞を追跡しました – オフ
- アンチエイリアシング – DLSS(バランス)またはFSR 2.0(パッチが修正されるのを待ちます)
- シャープニング – オフ
- モーションブラー – 上または必要に応じて
- ぼかし – 上または必要に応じて
- ブルーム – または必要に応じて
- 被写界深度 – オン
- クロマティック異常 – オフまたは必要に応じて
- vignetting – オフまたは必要に応じて
- ライトシャフト – オン
- カメラレンズ効果 – または必要に応じて
- Nvidia Hairworks – オフ
- 背景文字の数 – ウルトラ
- 影の品質 – 高
- 地形品質 – ウルトラ
- 水質 – 高
- 葉の視認性範囲 – 高
- 草の密度 – 高
- テクスチャ品質 – ウルトラ+
- 詳細レベル – ウルトラ
うまくいけば、これにより、ゲーム内の新しい照明とグローバルな照明である重要なレイトレースのアップグレードを維持しながら、ゲームで直面しているst音が減ります。.
それでも、PCでWitcher 3から良いパフォーマンスを得ることができない場合は、プレイヤーが報告されている多くの問題があるので、パッチを待つのが最善です。 4090. RTX 4090 GPUをお持ちの場合、DLSS3が壊れていると報告されているため、DLSS3を無効にすることをお勧めします.
PCでウィッチャー3クラッシュの問題を修正する方法
ウィッチャー3も多くのユーザーのためにクラッシュしています. これは明らかに、デフォルトで有効になっている新しいDirectX12モードによるものです. ゲームを最初に起動するとき、DirectX 12または11を選択するオプションがあります。DirectX11を使用して、アップデートが適切に修正されるまでクラッシュの頻度を減らすために移動します. 同様に、別の修正は、特にゲームから古いセーブをロードしている場合、レイトレースを完全に無効にすることです.
Witcher 3グラフィック設定
完全なWitcher3グラフィックスの最適化ガイドとパフォーマンスベンチマーク
2015年5月22日午後5時43分に公開されたスティーブバークによる
Witcher 3の発売では、設定メニューではあまり利用できないゲームグラフィックオプションをいくつか導入しました。. 写真家はChromatic RegerrationやVignettingなどに精通しているかもしれませんが、過去に微調整するためにこれらのアイテムを提供しているゲームは多くありません.
私たちは最近、GPUのパフォーマンスのためにWitcher 3をベンチマークし、ゲームが恐ろしく最適化されており、機会を利用してグラフィックスの設定を限られた方法で拡大しました. この投稿以来、CD Projekt Redは新しいゲームパッチをリリースしました(1.03)さまざまなビデオカードのPCパフォーマンスを大幅に改善します。 AMDは触媒15を放出する予定です.近い将来にウィッチャーに焦点を当てた5ベータドライバーの更新.
このWitcher 3 Optimization Guideは、ゲーム内のFPSを改善するための最適なグラフィックス設定を定義し、各オプションをより深く説明しようとしています. Titan Xでさまざまなゲーム設定を独立してベンチマークし(ハードウェアでボトルネックを排除するため)、以下に見つけるグラフィック設定の比較ビデオを撮影しました. スクリーンショットはジョブの一部を完了することができますが、The Witcherのようなゲームにとって比較ビデオは重要です。 CD Projekt Redの最新のRPGは、時間的なフィルターを重視しています。これは、フィルターが時間の経過とともに最も影響を与えることを意味します(動きを通して見られますが、これはスクリーンショットでは伝えられません). 多くのオプションのほんの数回の比較のためにビデオをチェックすることをお勧めします.
その他のウィッチャー3コンテンツ
- Witcher 3テクスチャ解像度の比較
- Witcher 3ビデオカードベンチマーク
- Witcher 3 Crash Fix Guide
- Witcher 3の4Kでの最大グラフィック設定
- Nvidiaは、ウィッチャー3が「虚偽の申し立てによって汚染された」ことに失望しました
ウィッチャー3最適化ガイドとパフォーマンスベンチマーク[ビデオ]
テスト方法論
このテストでは、テクスチャ比較とGPUベンチマークからの方法論を組み合わせました.
以下の表に詳述されている2015年の更新されたGPUテストベンチを使用してテストしました. テストコンポーネントの一部を提供してくれたハードウェアベンダーのサポートに感謝します.
最新の352.86 GeForceドライバーがテスト中に使用されました. AMDの15.4触媒ベータ版が使用されましたが、14に戻りました.2ベータドライバーとの深刻な不安定性の後の安定. ゲームの設定は、DUTのために手動で制御されました. オーバークロックは適用もテストもありませんでしたが、ストックのオーバークロック(および「スーパークロック」)は触れられていませんでした.
VRAMの使用率は、GPU-Z、レストマン、Windowsツールを使用して測定され、RivaチューナーソフトウェアのカスタムバージョンであるMSIのAfterburnerで検証されました。. FPS測定はフラップを使用して採取され、スプレッドシートで分析されました.
各ゲームは、カードの同じシナリオで30秒間テストされ、その後パリティのために繰り返されます. すべてのテストは最低3回実施されました。一部の人々は、レポートにわずかな違いがある(正確性を確保するため)、設定のパリティを達成するために追加のパスを経験しました。.
平均FPS、1%低い、および0.1%低い時間が測定されます. これらの数値は純粋な外れ値であると考えているため、最大または最小FPSの結果を測定しません. 代わりに、現実世界の顕著なディップを示すために、結果の最低1%(1%低い)の平均を取得します。次に、最も低い0の平均を取得します.重度のスパイクの結果の1%.
テクスチャグラフィックの比較のために、結果の正確性を確保するために、各テクスチャ解像度設定について簡単に複製できる手順を実行しました. すべてのグラフィック設定は、グラフィックスおよびポストプロセッシングタブで最大値に構成されていたため、「ウルトラ」になります。アンチエイリアシング効果を除き、すべてが無効になっています。 HBAO+はより効率的なSSAOを支持して無効になっていたため、ヘアワークスは独立してテストされるまで完全に無効になりました. 画面解像度はテクスチャスクリーンショットのために4Kに設定されましたが、ベンチマークのために1080に保たれ、塗りつぶしまたは帯域幅のスロットルを排除します.
テクスチャの比較のために、事前に選出された場所に旅行しました. そこに着いたら、指定された「ランドマーク」に立って、スクリーンショットを撮りました.
スクリーンショットのプレゼンテーションでデータとしての2つの問題に直面しています。それらは大量のサーバー帯域幅を消費し、ページの読み込み時間を大幅に妨げ、比較しているので、一度に3つのショットを表示する方法を見つける必要があります。. 各問題の影響を軽減するために、546×330の選択マーキーを使用し、4K画像の詳細な部分を選択してから、以下に示すドキュメントに貼り付けました。. このプロセスにはスケーリングはありません.
ファイルサイズがまだ問題であるため、最終的なドキュメントを1100幅の画像に拡大し、以下に埋め込みました。. 元の記事には、2倍の大きなバージョンが含まれています. これらの画像の保存ではスケーリングは発生しませんでした.
テストは、タイタンXまたはR9 290Xのいずれかで同一の構成で実施されました. 4K解像度を使用してタイタンXでいくつかの初期テストが実施されましたが、設定が解像度からのパフォーマンスへの影響によってボトルネックが主に置き換えられていることを発見すると、より合理的な1080pでテストの大部分を実施しました。.
すべてのテストは、手動ベンチマークを使用して実施されました. 一部の設定には、分析のためにカスタムチューニングされたコースが追加されました.
より多くの「状況」設定は、私たちのベンチに完全に反映されないかもしれないことに注意してください. たとえば、詳細な設定は、激しい戦闘を追跡するとFPSに深刻な影響を与えますが、FPS分散の動的戦闘を正確に測定することは非常に困難です。.
私たちのテスト方法には潜在的なスロットルがあります:私たちが利用できるすべてのビデオカードですべての設定レベルですべての設定をテストするのは不合理であるため、パイプラインの他の場所でボトルネックが異なるパフォーマンスを示すカードは、ここに見えます. テッセレーションで窒息するAMDカードはこの例です.
CPUパフォーマンスに関するメモ
Witcher 3の公式CPUベンチマークをまだ実施していませんが、短期間でそれを行います. 議論に関連することが判明した場合、調査結果は公開されます. この目的のために、私たちのテストは必ずしもローエンドのCPUからのパフォーマンス出力を反映しているわけではありません.
VRAMとメモリ消費
Witcher 3は平均2GB未満のVRAMを消費することがわかりました. バックグラウンドプロセスとウィンドウの消費量を減算した後、分析では、Witcher 3がUltra / 4K設定で約1800MBのVRAMを利用していることが示されています(Hairworks Off、SSAO、AA Off).
システムメモリ消費は、どの資産がロードされているか、いつ(映画が呼ばれるかどうかにかかわらず)劇的に依存しているようですが、Witcher 3は健康なゲームプレイの平均2の2つに座っています。.3GBシステムメモリ.
[クリティカル]ヘアワーク
上記の画像は、ヘアワーク用に提供されたnvidiaリファレンス画像です。埋め込み可能な形式が進む限り、テクノロジーを最もよく示していることがわかりましたが、上記のビデオでもいくつかの違いを示しています.
ヘアワークスは、ゲームのパフォーマンスに対する単一の、最も難しい側面の1つです. これが、テスト中にそれを無効にした理由です。他の理由の中でもあります。. ヘアワークのテッセレート髪と髪のようなオブジェクト(毛皮、1つ)は、よりリアルな個々の髪の鎖を生成する方法で、肉体を肉体的に活用してレンダリングするのに役立ちます. たとえば、動きは髪を跳ね返したり揺らしたりします.
ヘアワークを無効にすることは、私たちが永遠にゲームにあったものを手に入れることを意味します。固定された動きのアニメーションを持つ可能性のあるかなり静的なオブジェクト(Geraltの髪は、テクノロジーが無効になっている場合に一歩を踏み出すたびに同じバウンスアニメーションを実行します). ヘアワークをジェラルトだけにチューニングすると、特にモンスターが多いシーンではFPSの影響が制限されますが、メインキャラクターのハイフィナーリのヘアレンダリングのみが表示されることを意味します. フルオンを回すと、髪のレンダリングが必要な複数の敵と戦うときに大きな影響を与えることができます. 私たちのテストでは、ジェラルトと彼の馬という2つの固定された被験者を持つヘアワークを確実にベンチマークすることしかできませんでした. モンスターと闘うときにフレームレートはさらに低下することがわかったが、固定ベンチマークユーティリティまたはデバッガーなしで自信を持ってベンチマークすることは難しすぎる(可動部品や変数が多すぎる)ことに注意してください.
ほとんどのユーザーにとって、完全に無効にすることをお勧めします. SLI GTX 980やTitan Xなどのハイエンドハードウェアを持つNVIDIAユーザーは、少なくとも時間の一部を使用することを検討する場合があります. 新しいパッチの時点(1.03)、すべての設定(およびヘアワーク、一見)にわたってシステムのパフォーマンスが改善され、限られた方法で技術を可能にすることがより実現可能であるという点まで.
ヘアワークを見たいと思うAMDユーザーは、「hairworksaalevel =」を\ bin \ config \ base \ rendererでより低い値に調整することをお勧めします.INI構成ファイル. 最初にバックアップを作ってください.
[重度]葉の視認性の範囲
葉の視聴距離は、ウィッチャー3の次の最大のFPSリミッターです. 葉の視聴距離は1で更新されました.03視聴スペースへの「ポップ」をより良くし、発売以来やや顕著なパフォーマンス改善がありました. 葉の視聴距離は、追加の葉がゲームの世界に飛び出す前に必要な距離のしきい値を支配します.
ウルトラとハイの間の大規模なパフォーマンスの格差を考えると、これをほぼすべての構成で高くすることをお勧めします. 葉のビュー距離がプレーヤーにとって最小限の重要性がある場合、より多くのフレームに制限された構成は中程度または低いものを考慮する場合があります.
[高]周囲の閉塞
周囲閉塞は、光がさまざまな材料や半透明のオブジェクトとどのように相互作用するかを説明するために使用される用語です. AOは、部屋に光の光を投げる窓のある建物を歩くときにゲーム内で最もよく見られます. AOは、接続された表面間の影のコントラストを増加させ、必要に応じて表面に見かけの深さを追加します.
ここのオプションはオフ、SSAO(スクリーンスペースアンビエントオクルージョン)、およびHBAO+(Nvidiaのテクノロジー)です.
hbaoはより正確にはリアリズムのために影を調整し、不要なときに過度の攻撃的なシャドーイングの可能性を軽減します.
[中]影の品質
影の品質設定は、環境に適用される影の暗闇と頻度を高める. この設定を下げると、影が明るくなり、小さな影(木の枝のような取るに足らないオブジェクトの影)の外観が制限されます. また、下の影の設定は、近くの壁にジェラルトの鞘の剣の影のように、いくつかの表面により多くの「きらめく」キャラクターの影を生み出します.
ウルトラとローの間では、10fps近くの差が影の品質で見られます. これは中程度のパフォーマンスへの影響の設定ですが、ヘアワーク、葉の視聴距離、および周囲の閉塞後にのみ調整する必要があります.
[小]草の密度レベルと品質
私たちはもともと草の密度がウィッチャーのパフォーマンスに深刻な影響を与えると疑っていましたが、GTA Vで行ったように – フレームレートのディップは、テストされた環境ではほぼ計り知れないほど低いです. ゲームを微調整することで大きな違いを生み出すことができます .INIファイルですが、今日はそれに挑戦しません.
[小]抗拡張
Witcher 3は、草や枝などのオブジェクトのきらめくエッジを主にターゲットにするために、一時的なフィルタリングを使用して、アンチエイリアステクノロジーのカスタムバージョンを制定しています. WitcherのAAはFPSに最小限の影響を与えることがわかりましたが、驚くべきことに、ゲーム内に移動する際にはやや顕著な影響があります。.
追加のフレーム出力を絶対に必死にしない限り、1920×1080の解像度ディスプレイにAAをオンにすることをお勧めします. 通常、高解像度ディスプレイはAAの恩恵を受けません.
[無視できる]テクスチャ品質
テクスチャの品質は完全に独立した記事でテストされ、投稿されたすべての比較画像を見つけることができます.
テクスチャの品質は、FPSに効果的に影響を与えませんが、設定スペクトルのローエンドで大きな目に見える影響. 高およびウルトラにはほとんど違いがなく、一時的により顕著です.
[無視できる]詳細レベル
詳細レベルは、紛争後に画面にレンダリングされたディスプレイの持続時間とデカールのカウントを管理します. 焦げた地球のマークと血のスプラッタは、詳細レベルの影響を受けるアイテムの2つの例です. 詳細レベルを上げると、これらのデカールの表示が長くなります. 詳細レベルは、ゲームとの動的な相互作用を必要とするため、正確さでテストするのが非常に困難であることに注意してください。つまり、バキュームで簡単にテストすることはできません。. これは、設定から設定までテストを簡単に複製できないことを意味します.
限られたテストの実行では、FPS出力に無視できる影響がある詳細レベルが見つかりました. デカールカウントはゲームのインクリメントを増やすことができます .INIファイル。これは、FPSに大きくヒットする可能性があります.
[無視できる]水質
水質テストのために、私たちは考えられないことをしました:海岸線に立って、厳密に水と交流しました – 劇的な手段のために泳いでさえ泳いでいます. 私たちの付随するビデオでは、水質の違いが観察できます.
ウルトラの水質は、水泳と水泳からのスプラッシュとともに、踏みのと水に飛び込むことからのスプラッシュを特徴としています. 超高品質の設定で泳ぐとき、プレーヤーのキャラクターから目覚ましと波紋が発せられます. 設定をより低い値にドロップすると、水中の転がり波の静的なアニメーションと思われるものが作成され、プレーヤーの相互作用による波紋や覚醒効果はありません.
FPSの影響は最小限です.
[無視できる]背景文字
背景文字をテストできませんでした. Nvidiaの最適化ガイドによると、ゲームを引用しています .INIファイル、Witcherの背景文字オプションは、いつでも画面に最大限に描かれるNPCの数を管理します. しきい値は75、100、130、および150 npcsです. この多くのNPCを同時に備えた地域を見つけることができませんでした.
[無視できる]ぼやけ /モーションブラー
ぼかしと動きは自明であり、モーションのぼかしを嫌うプレイヤーにとって無効にする価値があるかもしれません. 効果はフレームレートのパフォーマンスに測定可能な影響を及ぼさず、モーションが好きな人には有効にすることができます.
[無視できる /機能的ではない]地形の品質
いくつかのなだらかな丘や畑で地形の品質をテストしましたが、テストに目に見える違いやパフォーマンスの違いが見つかりませんでした. 理論的には、地形の品質は、丘の中腹と地形の要素におけるテッセレーションの攻撃を決定します. これは、当面の間無視または最大にすることができます.
[ごくわずか]ブルーム
ブルームには 大規模 ゲームへの視覚的な影響. 幸いなことに、FPSの変更は事実上ゼロです. この設定は、ほとんどのポストプロセッシングFXフィルターのように、最小限のフレームレート障害を持つアイテムとして、容易に最大限に活用できます.
[無視できる]シャープニング
シャープ化のためにオン/オフトグルの両端に効果的にパフォーマンスの影響がありません. Photoshopや同様のアプリケーションのように、シャープネスはゲーム内のオブジェクトエッジの明確さを変更します. 測定可能なフレームレートの変化がないため、視覚的に魅力的な場合、これを有効にすることができます.
[無視できる]畑の深さ
被写界深度は、写真のルーツを引くゲーム設定です. 被現場の深さは、焦点を当てた科目に「ボケ効果」を適用することにより、シーンに見かけの深さのレベルを導入します. 「ショット」の焦点がないオブジェクトはわずかにぼやけます. このフィルターはWitcher 3には最小限の影響を与えますが、他のゲームに大きな影響を与える可能性があります. DOFろ過は多くのゲームのカットシーンで使用されていますが、Tech Unabledでパフォーマンスの問題を見たことはありません。.
[無視できる]色異常
色異常は、写真からの別の用語です. 色異常は、光の影響を受けたレンズを通して見えるように世界に世界に見た目を与えます. 実際の写真では、これはカメラが特定の光の波長に焦点を合わせて困難になり、写真に「振動」を作成するときに発生します。. 私たちは、Chromatic異常がゲームプレイにほとんど視覚的な影響を与えず、FPSに影響を与えないことを発見しました.
[無視できる]ビネット
ビグンティングは、画面の端に柔らかい影を追加する行為であり、カットシーンやウィッチャーの感覚に最も適用可能です. グラフィックの残りの部分に描かれたフィルターが単なるフィルターであるため、これには実際のパフォーマンスの影響はありません. 完全にユーザー依存です.
結論:わずかいくつかのインパクトのある設定
ウィッチャー3は、特にウィッチャー1の後、GTA Vほど多くのFPS制限設定を持っていないようです.03 – しかし、ほぼすべての構成で調整する必要があるいくつかのキー、インパクトの高い設定があります. ほとんどのプレイヤーはヘアワークを無効にし、葉の視聴範囲をウルトラから高くすることをお勧めします。. 残りは、ハイエンドのビデオカードの構成のために、最大または近距離のままにすることができます. アンビエントオクルージョンは、SSAOまたはオフになる価値があります。.
– スティーブ「レルドリアンズ」バーク.
- ウィッチャー
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- CD Projekt Red