Yoshi-Pは、Final Fantasy XIV記者会見でDawnTrailについて話します
Yoshi-P:今、パッチ6以来すでに持っているもの.1は、あなたが戻って、物語全体のさまざまなキャラクターと伝承について読むことができるシステムです. 私たちは、最新のコンテンツにスキップしたいプレイヤーがそれに飛び込む方法の方法を検討しています.
吉田にく
吉田にく (吉田直、吉田直島 ? )、モニカーによっても知られています ヨッシー-P, 2005年にSquare Enixに参加したゲーム開発者兼ディレクターで、主に Dragon Quest Monster Battle Road ゲーム. 彼は成功したリニューアルへの関与で最もよく知られています ファイナルファンタジーXIV.
元のバージョンの貧弱な受信の後 ファイナルファンタジーXIV, 彼は、才能のあるゲームデザイナーおよびハードコアMMOプレーヤーとしての彼の実績により、ゲームの新しいプロデューサー兼ディレクターに任命されました。. [1]
彼は現在、執行役員であり、取締役会のメンバーであり、クリエイティブビジネスユニットIIIの副社長である。
コンテンツ
- シリーズの1つの作品
- ゲーム内の出演
- 2.1 ファイナルファンタジーXIV
シリーズの作品[]
ゲーム リリース 仕事 ファイナルファンタジーXIV 2010年 プロデューサー&ディレクター(発売後) ファイナルファンタジーXIV:生まれ変わり 2013年 プロデューサー兼ディレクター、リードゲームデザイナー(2.0) ファイナルファンタジーXIV:天国向け 2015年 プロデューサーおよびディレクター ファイナルファンタジーXIV:ストームブラッド 2017年 プロデューサーおよびディレクター ファイナルファンタジーは見知らぬ人を失いました 2017年 編集監督者 ファイナルファンタジーディメンションII 2017年 特別な感謝 ディスディアファイナルファンタジーnt 2018年 特別な感謝 ファイナルファンタジーXIV:Shadowblingers 2019年 プロデューサーおよびディレクター ファイナルファンタジーXIV:エンドウォーカー 2021 プロデューサーおよびディレクター ファイナルファンタジーXVI 2023 プロデューサー Gamespotの専門家レビュー
06 2022年12月
ゲーム内の出演[]
ファイナルファンタジーXIV []
ヨシダや吉田島が登場した後にモデル化された3人のキャラクターが登場しました ファイナルファンタジーXIV.
さまようミンストレル 新しい監督としてヨシダが発表した後、ゲームのオリジナルバージョンで紹介されました. で 生まれ変わる領域, ゲームの再起動されたバージョン、プレイヤーはこのキャラクターと話をして、極端なトライアルやサベージや究極の襲撃などの難易度の高いコンテンツのロックを解除できます. で ファイナルファンタジーXIV:Shadowblingers, この役割は次のようにカバーされています ミンストレリングワンダラー, 5で導入された新しいハイ難易度のコンテンツのいくつかを解き放つ.Xリビジョン.
さまようミンストレルとともに, 吉田にく 2015年のエディション以来、彼自身はイベントの上昇中に特別な出演をします. ここで、吉田は夢のビジョンでプレイヤーに挨拶します.
これはあなたの現実の外に存在する世界です. それは夢でしょうか? あなたの疲れた心によって思い起こされる派手な飛行? 多分. またはおそらくそうではありません.
冒険家に自分自身を見せたとき、吉田省.
ギャラリー[]
吉田いじめ ファイナルファンタジーXIV バツ ファイナルファンタジーXV コラボレーション.
2021年のファンフェストの間、ヨシダは死神にdressした.
2012年吉田明、吉田秋田のアートワーク.
2013年の新年の吉田省のアートワーク
ヨシダの2015年のhatsuyumeはがき.
2016年の新年のアートワークキリンで吉田吉田直島をフィーチャーしたアートワーク
2017年のライジングイベントでの放浪ミンストレル.
2018年の新年のはがき.
吉田のキャラクター ファイナルファンタジーXIV.
ヨシダの登場人のキャラクターは、2011年のFirefall Faireイベントで得られた壁紙の報酬を紹介するために使用されました.
さまようミンストレルが戻ります ファイナルファンタジーXIV:生まれ変わり パッチ2で.1.
2017年のRisingでいくつかのゲームマスターを持つ吉田直島.
参照[]
- ↑K3R0B3R0S(n.d.)) . 最終ファンタジー14の吉田ヨシダexlusiveインタビュー.欧州連合. 公式フォーラム. 2021年5月10日にアクセス. 2011年5月8日にオリジナルからアーカイブされています.
スタジオと出版社 Square Co., Ltd. – スクエアエニックス – スクエアエニックスヨーロッパ
A -1写真 – ビジネス部門1-ビジネス部門3-ビジネス部門4-クリエイティブビジネスユニットI-クリエイティブビジネスユニットII-クリエイティブビジネスユニットIII -クリエイティブビジネスユニットIV -CyberConnect2 -Dena Games -Grin -Hexadrive -H.a.n.d. – Koei Tecmo Games -Luminous Productions -Matrix Software -Nintendo -Shinra Technologies -Silicon Studio -Square Pictures -Taito -Team Ninja -Tose -Tri -ace -virtuos -Visual Works -Walt Disney Company監督とプロデューサー 青木岡島 – 浅野藤原藤原hiroki-橋島島 – hazhaの島 – kei hirono -kochi ishii -hiroyuki ito -kitoshi kawazu- o-ミュラ・フロユキ – 宮本マサフミ – ムルーシオトシオ-Nakazato Takayoshi -Tetsuya nakura -Hironobu Sakaguchi- Souta Shimoda -Hajime Tabata -Takai -Hiromichi Tanaka -Tokashi Tokita -Motomu Toriyama -ToshirōTsuchida -Yoichiwawada – 吉田にく メインプログラマーとプログラミングディレクター ナシル・ゲベリ – ha hakuchi -hiroshi hiroshi hiroshi -disoyuki kiyuki kasughi katano -ken narita -yasunari ohnishi -koji sugimoto ゲームデザイナーとバトルシステムデザイナー uji abe -hiroyuki ito-吉野吉野吉子松井秋島nakazu -toshiro tsuchida 主演アーティストとアートディレクター ヨシタカ・アマノ – ロベルト・フェラーリ – ナオ・イケダ – トシユキ・イタハナ – リョマ・イタウ – 川kamikuwabara -hiroshi kuwabara -toshitaka matsuda -hido minaba -hiroshi minagawa -ayumi namae -yaymi namae -yaymi namae -yumi namae -yumi namae -acaki namae -yumi namae acakiイラ・オグロ – 高橋ティツヤ – 田中川 – 吉田秋田 – ヨシオカアイカ シナリオライターとイベントディレクター 秋山jun- hiroki hiba-エイシマjun-伊藤川竜島 – 石川ナツコ – カズトヨ・マエヒロ – カズシゲ大島 – 岡部島 – テラダ – 渡辺大手 サウンドと音楽 マイノルアカオ – ブラックメイジ – マイレブリートナッハ – 死の行進 – 福島ケニチーロhaguchi-ハマウジ島田正 – 田石 – 石田竹骨岩伊藤伊藤伊藤kenji -kaiji kawami -naki nakia -hiraya -hiraya -hiraya -hisua hisua himumaiamujiajujiaji -hisua薄I Nakayama-ノヴォスキ – ogato清水 – 岡部島 – プラサートプラサルトヴィティヤカルン-Shiroサギス – 佐藤島hitoshi suyoshi sekito-ヨーコ島 – マサヨシseoken- sugaki sugawa -suzuki -uzuki -kuzui -kumaioki -kuzui -kumaioki 声優/女優 日本語 上崎正 – 田石正し青 – 青木球 – 清水清 – 清美藤原keiji-藤山 – 福山 – jun福山 – ガックト – ティッコ・ハン – kana hanazawa -hayasuma -hayasama -hayasma -hayasuma -hayasuma -hayasuma -hayasuma -hahashawa -hahashawa -hayasma -hayasuma -hayasma -hayasma -hayashaホドシマ – Soichiro Hoshi -Marina Inoue -Miyu Irino -Ishida -Ishikawa -Tsutomu Isobe -Youki kaji -kaji -Hiroshi kamiya -ai kayano -daisuke -eri kitamura -kisha -koshaka -kitamura -kisha -kisha -kisha -kisha -kisha -kisha -kishaki – 松本マリカ – ミドリカワ島長-Mamorumamumiyano-森川田yuki -showtaro morikubo -masakazu morita- Youchi nakamura -yoshino nanjo -ryōtarōkiayu -akio opak -saisuka -ocia oparka -saisuka -ocio oparka -saiayu-さくら – 佐藤林 – toshihiko seki-ヨーコ川島 – sugita -suwabe junichi -shōgosuzuki -tatsuhisa Suzuki-鈴木ken島 – 田川島 – タカチャ島 – 田中尾子 – 田中、町村栄美 – 復osaki -hirokitōchi -maaya uchida -kouki uchiyama -ario wakamoto- 英語 ブラッド・アブレル – オリオン・アサバ – ロビン・アディソン – パメラ・アドロン – ザック・アギラール – エリヤ・アレクサンダー – ルーク・アレン・ゲール – トニー・アメンドラ – ヴァレリー・アレム – ハンター・マッケンジー・オースティン – ローラ・ベイリー – ディー・ブラッドリー・ベイカーバー – ウィリアムh. バセット – ピーター・ベックマン – ジョン・エリック・ベントレー – グレッグ・バーガー – ビュー・ビリングスリー – スティーブ・ブルム – デビッド・ボート – ジョニー・ヨン・ボッシュ – アンドレア・ボーエン – ベンジャミン・ブライアン – キラ・バックランド. スコット・ブロック – アシュリー・バーチ – ドナ・バーク – グリフィン・バーンズ – ヘディ・バーレス – コーリー・バートン – スティーブ・バートン – ベティナ・ブッシュ – キャシー・カヴァディーニ – レイ・チェイス – ショーン・チップロック – リリアナ・チョムスキー – コーディ・クリスチャン – グレッグ・チュン – カム・クラーク – レイチェル・リークック – エリーニンコットレル – アダム・クロースデル – JDカルム – ジョン・カリー – ジョージア・ヴァン・クイレンブルク – コイ・ダオ – スカイラー・ダベンポート – キース・デイビッド – エリック・デイヴィス – ロビー・デイモンド – グレイ・デリスル – ジョン・デメタ – バリー・デネン – デビ・デリベリー – ベンジャミン・ディスキン – ルシアン・ドッジ – ロビン・アトキン・ダウンズ – コートニー・ドレーパー – クリス・エドガリー – ボビー・エドナー – ポール・アイディング – グレッグ・エリス – ギデオン・エメリー – リチャード・エプカー – ダグ・エルホルジャック・フレッチャー – ジュリア・フレッチャー – クイントン・フリン – サンディ・フォックス – クリスピン・フリーマン – ベイリー・ガンバートグリオ – グラント・ジョージ – ジャン・ギルピン – ケレン・ゴフ – リック・ゴメス – バーバラ・グッドソン – キム・マイ・ゲスト – トッド・ハーバーコーン – オリビア・ハック – ジェニファー・ヘイル – ザック・ハンクス – ハイラム・ハンセン – マークC. ハンソン – エリカ・ハーラッチャー – カイル・ヘバート – レイチェル・ヘガー – マリエーブ・ヘリントン – ジョー・ヘルナンデス – アリ・ヒリス – ヘザー・ホーガン – アンバー・フッド – ジェームズ・ホラン – ジョン・ホスター – ロジャーL. ジャクソン – タリーシン・ジャッフェ – リサ・ケイ・ジェニングス – ボブ・ジョールズ – ダニエル・ジュスヴィッツ – アレクサ・カーン – ビリー・カメッツ – ニール・カプラン – ジョン・ポール・カーリアック – ジョシュ・キートン – トム・ケニー – アンドリュー・キシーノ – ブリアンナ・ニッケルボッカー – ウィリアム・フレデリック・ナイト – フィル・フレデリック・ナイト – ジェイソン・ラシア – アレクス・ル – アラン・リー – ダグ・リー – メラ・リー – ウェンディ・リー – エリカ・リンドベック – デビッド・ロッジ – ユーリ・ローウェンタール – エリカ・ラトレル – シェリー・リン – ブルック・ライオンズ – キャロライン・メイシー – デイブ・マロー – ジェイソン・マースデン – モナ・マーシャル – ヴィンセント・マルテラ – フェイ・マタ – オースティン・リー・マシューズ – エリン・マシューズ – エリザベス・マックスウェル – アンディ・マカフィー – アダム・マッカーサー – ジョナソン・マクレンドン – マイケル・マッコヌヒー – メアリー・エリザベス・マクリン – ジュリア・マキンヴァイン – マット・マッケンジー – マイケル・マクシェン – マッケン – マッケン – マッケン – ララ・ジル・ミラー – マット・ミラー – ダマン・ミルズ – キャンディ・ミロ – デイブ・B. ミッチェル – マックス・ミッテルマン – アンドリュー・モルガド – カサンドラ・リー・モリス – ジェイミー・モーテラロ – マササモヨ – リアム・マルベイ – ジュリー・ネイサンソン – ジョージ・ニューベルン – ノーラン・ノース – クリス・パーソン – ロジャー・パーソンズ – アダム・ポール – ダリン・デ・ポール – ロブ・ポールセン – クリスティーナ・ペシック – ポール・セント. ピーター – ジェイド・ペティジョン – アンドリュー・フィルポット – カラ・ピフコ – ジム・ピラ – タラ・プラット・ローラ・ポスト – ジェイ・プレストン – ジェイミーソン・プライス – フィル・プロクター – ベン・プロンスキー – デビッド・ラスナー – エデン・リーゲル – サム・リーゲル – ロビー・リスト – ジェラルドC-ジェラルドC. リバーズ – ダニエル・ロベール – シンディ・ロビンソン – レイチェル・ロビンソン – マイク・ロック – グレース・ロールク – クリスティ・カールソン・ロマノ – クリスティーナ・ローズ – ニコラス・ロイエ – ミシェル・ラフ – アレハンドロ・サーブ – サリ・サフィオティ – ウィリアム・サリエ – エリザ・ジェーン・シュナイダー – ドワイト・シュルツ – パトリック・セイツ – ステファニー・シェル – エイミー・シールズ – スーザン・シロ – キース・シルバースタイン – マイケル・シントルティラース – クリストファー・コーリー・スミス – ロジャー・クレイグ・スミス – ジョン・スナイダー – アンドレ・ソグリューッツォ – マイケル・ソリッチ – カス・ソーシエ – アアロン・スパンスピサック – テッド・スロカ – スティーブ・ステイリー – エイプリル・スチュワート – カレン・ストラスマン – タラ・ストロング – ナンシー・サリバン – クリー・サマー – メナ・スヴァリ – キース・スザラバイカ – キャサリン・ター – カイジ・タン – フレッド・タタシオーレ – リチャード・タトゥム – ジェームス・アーノルド・テイラー – ベロニカ・テイラー – クリュラー – クリュラー – – ジョシュ・ロバート・トンプソン – カーク・ソーントン – ポーラ・ティソ – デイジー・トルメ – ミミ・トーレス – マヤ・タトル – タシア・ヴァレンツァ – マイク・ヴォーン – クリスティーナ・ヴェー – ブラッド・ヴェナブル – コナー・ヴィルード – デビッド・ヴィンセント – アンナ・ヴォシノ – マシュー・ウォーターソン – ブライアナ・ホワイト – ブリアー・ホワイト – サラ・アン・ウィリアムズ – トラヴィス・ウィリソン冬 – デイブ・ヴィッテンベルク – マーク・ワーデン – ダニエル・ウェア – リュンユー モーションキャプチャアクター 青神丘 – 川川川ka-森沢田城 翻訳者 マイケル・クリストファー・コジ・フォックス – ダン・イノウエ – ジェニファー・ムカイ – トム・スラタリー – アレクサンダーO. スミス – テッド・ウールジー Yoshi-Pは、Final Fantasy XIV記者会見でDawnTrailについて話します
初日の終わりに ファイナルファンタジーXIV ファンフェスティバル、プロデューサー兼ディレクターヨシダ監督、ヨシダ人はについての質問に答えました ファイナルファンタジーXIV:DawnTrail そして ffxiv 一般的に、出席者の選択があります. 私たちはそこにいました、そして、眼鏡、ドーン・トレイルのTuralの設定についての私たちの質問は、プレゼンテーションのために紫/紫色の色の染料がより多く見られるかどうかについて、私たちは他の人が提出した15の質問に対するいくつかの洞察に満ちた答えを得ましたアウトレットなので、以下のすべてを読んでください! また、詳細な投稿をお見逃しなく ファイナルファンタジーXIV:DawnTrail昨日からの発表.
マイク・サルバトによるイントロ、マリオ・ガルシアが書いた会議報告書
テーマの色について言及しました DawnTrail 金です。 MRにどのようなガイダンスを提供したか教えてください. あなたが彼にイラスト入りのロゴを作成するように頼んだとき、ヨシタカ・アマノ? – アキラチギラ、ファミツ
Yoshi-P:Mrとロゴのイラストについて話し合っていたとき. アマノ、私は私たちのテーマが冒険であると彼に伝えました. 私たちは宇宙の終わりに行き、惑星を救いました.
私たちは、このエリアでのこの新しい冒険に、私たちがボートで新しい世界と呼んでいるこの新しい冒険に乗り出すために私たちの光の戦士に乗り出すつもりです. 私は彼に、私たちがこの未知の領土の興奮の感覚を捉えようとしていることを伝えました. その新しい大陸が見えます. 新しいエリアには、ある種の大きな宮殿である大きなランドマークがあります. 私たちはその興奮と期待を捉えていることを確認したい. 私たちはテーマが金だと言ったことを知っています. 私たちがミスターと話をしたとき、それは興味深いです. アマノ、彼は白黒で働いていました.
ミスターのため. アマノの繊細なタッチと彼が彼のカラーパレットを選ぶ方法、私たちは誠実さを失いたくありませんでした. 私たちは白黒でイラストを受け取り、私たちのチームはその後色を追加しました. 私は最後に、私がMRから要求することに非常に無謀だったものがあったことを認めたいです. アマノ. 彼は白黒で働くつもりです、そして私は彼にそこに虹を追加してくださいと言います! 私たちは本当にMRに注意を払います. アマノは彼のイラストと彼がどのようなタッチを使用するかを描いています. とても刺激的です. 私たちは彼が私たちに提供する仕事からインスピレーションを得ています. 私たちは、ガイダンスについて話し合い、取得することについて多くのことをやり取りしました. 私たちが思いついたロゴに非常に満足しています. ロゴが映画の美学にどのように交差するかを見ることができてうれしいです DawnTrail リリース!
エンドウォーカー の初めから私たちがフォローしてきた物語に終わりをもたらしました
ffxiv. DawnTrail まったく新しい物語を始めます. あなたはすでにこの物語がどれほど広大であるか、そしてさらにいくつの拡張がそれを開発するかについてのアイデアを持っていますか? – Matúšštrba、Sektor.SKYoshi-P:私はただ一つのことを明確にしたかっただけです. の初めから1つの長い連続した物語を書くことは必ずしも私たちの意図ではありませんでした ファイナルファンタジーXIV. もちろん、特定の要素を予見します. それ以来、私たちはそれをやっています arr, あなたが将来の要素を示唆する特定の手がかりに気づいているので. それは常に、私たちがそれをさらに掘り下げることを期待して、ここに予見をするという考え方を持っています. 新しい拡張が得られるたびに、それらの行を結び付けたいと思っています. と DawnTrail, 同様のことをするつもりです. 私たちは、私たちが予見してきた要素に戻り、新しいストーリーと何がつながることができるかを見ています. これが以前のアークと同じ長さであるかどうかに関して、その種のようなものは私たちのプレイヤーに依存し、誰もが物語を好み、それを継続したいかどうか.
もちろん、私たちにはたくさんのアイデアがあります. 2つのフル拡張パックを埋めるのに十分なアイデアがあります. もちろん、私はあなたに彼らが何であるかを話すことができません.
現実世界の特定の文化に触発されて、でフィーチャーされた地域を作成しましたか DawnTrail? – RamónBaylosGonzález、Areajugones
Yoshi-P:短い答えを与えるために、はい、あります. そうは言っても、私たちはそれをより多くの情報を明らかにするとき、それを驚きとして保ちたいと思っています. 今のところ、私たちが言えるのはイエスです、インスピレーションがありますが、将来の詳細を楽しみにしています.
の機能は何ですか DawnTrail それは古いプレイヤーがゲームに戻ったり、この新しいエリアの冒険に新しいプレイヤーを連れて行くのに役立つでしょう? 現在の伝承で迷子になり、最新のプレイをするのを避けることができますか DawnTrail? – Jeancarlos Mota、Ign Brasil
Yoshi-P:今、パッチ6以来すでに持っているもの.1は、あなたが戻って、物語全体のさまざまなキャラクターと伝承について読むことができるシステムです. 私たちは、最新のコンテンツにスキップしたいプレイヤーがそれに飛び込む方法の方法を検討しています.
それは面白い;この質問は、拡張が発表されるたびに尋ねられます. 皆さんがおなじみだと思いますが、拡張パックをリリースしたとしても、古いコンテンツは本当に古くはありません. 引き続き更新し、コンテンツを拡張します。それは非常に物語主導のものです. 新しい人は新しい拡張パックに飛び込むことに熱心ですか? 私は疑問に思う.
デューティサポートシステムを使用すると、メインシナリオクエストのためにあなたと一緒に来るNPCがあります. あなたが必ずしも他のプレイヤーと遊ぶ必要がないように、私たちはそれを許可しました. あなたがそれをソロすることができるように私たちはそれを作りました. 私はテレビの類推を理解しています:これはシーズン6であり、人々は最新のシーズンに飛び込みたいかもしれません. しかし、私たちは最も早い季節に簡単に入ることができました.
私たちはこれが私たちが積極的に前進させるものであるかどうかを議論しようとしています.
ファンフェストがロックスターのような開発スタッフを展開する方法は非常にユニークです。ファンフェストのようなイベントであなたと開発チームは何を感じますか。? – Sayem Ahmed、GLHF
Yoshi-P:ロックスターを持ち出すとき、必ずしもロックスターのように扱っているわけではありません。. 私たちの意図は、ロックスターのように誇示することではありません. 私たちの仕事はゲームを作ることです. 通常、私は開発者がそのように最前線にいることを意図しているとは思わない. 私がライブストリームにいるとき、「ああ、ヨシダは年をとった」や「ああ、彼は太っているのです。.」私は誰もそれを見たくないと確信しています. これがMMORPGであるため、プレイヤー、メディアのメンバー、開発者の間で相互理解を持っていることが非常に重要だと思います。.
多くのコンテンツとシステムを蓄積するゲームでは、プレイヤーが何を望んでいるか、開発者が何を望んでいるか、メディアが報告したいもの、そしてそれを伝えることができることが重要です。. その相互理解を持つことにより、MMOは基本的にサービスとしてのゲームであるMMOが可能になります。.
私は写真のために止められて光栄に思っていて光栄です. 私は一つのことを指摘したいです。あなたたちが中年の男に大丈夫である限り、私は対応したいです.
私が最初の北米のファンフェスティバルに行ったとき、私はカジノエリアに出かけ、誰かがプリンセススタイルを迎えに行くことができるかどうか尋ねました. 実際にはオンラインでその写真を見つけることができるかもしれません. 日本で私に尋ねた女の子が一人いました。?」レスリングの動きをして後方に振りかけるように. 楽しくて面白い限り、私はそれにオープンです. 注意したいことが1つあります. 私は他の5人と一緒に写真を撮ったとき、これがありました. 彼らは同じ無料の会社にいると述べました. 写真はソーシャルチャネルにアップロードされました. 私はオンラインで写真を見ました、そして私の顔が写真に現れましたが、他のみんなは匿名化されました. それをアップロードすることにはポイントがありましたか? 私たちは楽しい時間を過ごしています. 写真をアップロードする許可を求める必要がありますが、あなたの顔を見せて、あなたが楽しい時間を過ごしていることを私たちに示すことをお勧めします.
あなたが経験した最大の瞬間のいくつかについて教えてください ffxiv? あなたがそのプロデューサーと監督として到達したマイルストーン、またはあなたがプレイヤーとして、そしてコミュニティの一員として作った経験のいくつか? – エリック・ミットマン、TAG24
Yoshi-P:この答えはおなじみのように聞こえるかもしれません. ラスベガスで最初のファンフェスティバルを行ったとき、以前のバージョンのコンテキスト内で ファイナルファンタジーXIV 失敗として開始して終了すると、私たちはそれを再構築しようとしていました 生まれ変わる領域. その時、誰もが登録をチェックインしていたとき、マシンの誤動作がありました. そこで、ラインが構築と構築と構築を開始しました.
当時のPRディレクターは、この群衆がよりイライラしていることに気づきました. 彼らは私に近づき、登録ラインに出て群衆に謝罪して後悔を示すことができるかどうか尋ねました.
その文脈で、私は謝罪して本当に気分が悪いと思って出かけます. 申し訳ありませんが、ファンは気づき、拍手と応援を始めました. 彼らはとても感謝していました ffxiv 再起動されました. 再建してくれた私に感謝してくれた多くのファンがそこにいました ffxiv. 10代の一人の男は私が彼のヒーローだと言った. 私はビデオゲームを作るためにやって来た日本人なので、私はとても謙虚でとても安心していたので、私たちが一生懸命取り組んでいたこと. それは私が決して忘れることができなかった最も記憶に残る瞬間だと思います.
パンデミックの出来事とメディアインタビューがズームで行われることを余儀なくされたことで、私たちは互いにそのような相互作用を持っていませんでした. そして、私たちもファンフェスティバルを直接行うことができませんでした. 今、私たちは1日目をしてそれをプレイしました DawnTrail 予告編とそれからのエネルギーを感じました、それはその最初のフェスティバルに似ていました.
10年後、ファンのフィードバックとリクエストと自分の哲学を何のために見たときに、どのようなバランスを考えていますか ファイナルファンタジーXIV あるべきです? – Erren Van Duine、Nova Crystallis
Yoshi-P:私がバランスをとる方法という点では、実際には、いわば言葉では説明できません。. 私自身がゲーマーであり、光の戦士でもあります ファイナルファンタジーXIV, 私が完全に理解できるフィードバックにはたくさんのポイントがあります. プレイヤーの視点を見ると、私はそれが傾く傾向があると感じます。.」私たちは今に集中する傾向があります.
しかし、開発者の観点から見ると、すべてを簡単にするなら、今は大丈夫かもしれませんが、長い観点から見ると実際に良いでしょうか? ゲームのバランスを破壊する可能性があります. また、よりカジュアルなレベルでプレイしたい人もいれば、より筋金入りの人もいると考える必要があります. すべてのフィードバックを聞いてすべてを受け入れると、ゲームが壊れる可能性があります. 残念ながら対応できないコンテンツがある場合があります. このゲームのディレクターとしての私の仕事は、これがどのような状況であるかを判断することです.
間のクロスオーバーです ファイナルファンタジーXIV そして ファイナルファンタジーXVI 計画? – Anastasia Kudinov、Eurogamerドイツ
Yoshi-P:そうです、プロデューサー ffxvi たまたま私と同じ名前があります. 私はこれを吉田と話し合う機会を得ました. 私たちは議論の結論に近づいていると思いますが、私たちは今それを明かすことができません. この暦年以内に何らかの情報を明らかにできることを願っています.
ゲームが拡大し続けるにつれて、必要な時間投資を考慮して、新しいプレーヤーにとってどのように親しみやすいことを保証していますか? – エド・ナイチンゲール、ユーロガマー
Yoshi-P:私たちがアプローチする方法は、アイテムレベルがどのように有効になるかを調整し、コンテンツのバランスをとることを確認することだと思います。. また、デューティサポートなどのさまざまなサポート要素もあります.
パッチ5.2020年8月11日にリリースされた3は、メインのシナリオクエストと義務の多くをオーバーホールしました 生まれ変わる領域. そのコンテンツを再訪し、何を保持すべきか、何を削除するか、何を修正するかを決定するようなものについて話してもらえますか? – クエンティン・ハンフリー、降雨作戦
Yoshi-P:結局、私が実際に保持したいと思っていることは何もありません(削除されました). 私たちがコンテンツを剃っていたプロセスに関しては、私たちはそれを削除するでしょう. 切り捨てにアプローチした方法には複数の方法がありました. 私たちはコンテンツのどの時点で研究しましたプレイヤーは脱落する傾向がありました. 開発チームとして、「私たちはこれをあまりにも多くのことをしました。巻き戻す必要があります.」私たちは、さまざまなNPC、彼らが与えられたクエスト、対話のラインを見ました。それは伝承の主要な部分に関係しています。この情報に基づいて、私たちはこの男が去ることができると判断します. しかし、それは最も難しい部分でした.
エンドウォーカーのストーリーには、実存主義や喪失など、多くの作家やプレイヤーにとってブローチが難しいことが多い感情的なトピックがいっぱいです。? – ビクトリア・ローズ、MMORPG.com
Yoshi-P:真実を伝えるために、私たちが拡大するときはいつでも、 エンドウォーカー, 私たちは同じ種類の哲学を私たちが作るものに適用します. たとえば、in Shadowblingers, サンダーの世界を一緒に戻したい人がいます. 古代人はそれをかつてどのように戻したいと思っていました、そして光の戦士と彼の仲間は今に住んでいます. 彼らは彼らが住んでいる世界に慣れています. 彼らはそれぞれ、追求しようとしているという独自の信念を持っています. 正しい正しいか間違っているとは思わない.
と エンドウォーカー, Hydaelyn / Zodiark Sagaの終わりに、そのようなすべてが頂点に達します. 少なくともそのアークの最初の結論. 私たちはその道をたどっていますプレイヤーはストーリーを通して働いています. それは難しいテーマですが、私たちがそれを考えていたことを伝えることができると思います。. これがちょうどある場合 エンドウォーカー 起こったことすべてを描写しようとすることは、それをすべてテーブルに持ち込むことはおそらく不可能な偉業だったでしょう.
アプローチが間違いなく難しいトピックであることに同意します. 確かに難しいことを繰り返したいと思っていますが、彼女の視点を得るために、[シナリオライター]石川ナツコにインタビューする機会を得ることを願っています.
地域を超えたデータセンターの訪問、またはクロスリージョンデータセンターの義務ファインダーキューシステムを実装することを検討しますか? – マイケル・ダミアニ、簡単な同盟国
Yoshi-P:北米、ヨーロッパ、日本、およびオセアニアデータセンターを旅行できる技術的な側面が構築されていることに言及したいと思います。. とはいえ、さまざまな地域間の文化が大きく異なることを観察する必要があります. フラッドゲートを突然開けてみんなに混ぜ合わせても大丈夫ですか? 私たちはそれを決定する自信がないのではないかと心配しています. データセンターの旅行がどのように利用されているかを観察し続けたいと思います.
質問が私たちがそれを検討しているかどうかである場合、はい、私たちはそれを検討しています. しかし、私はサーバーエンジニアと多くの議論をしてきました. 「このようにできますか? そのようにできますか?」
私たちはこれらの会議を何度も行ってきました. 私たちは最近1つを持っていました.
これらの議論があるときはいつでも、私たちは常にこれを言うことになります。「うーん、次の会議でこれについて話さなければなりません。.」技術的な観点から克服しなければならない多くの課題があります. このアイデアをあきらめたくありません. それが私のチームを非常に才能のあるものにしていると思います. 私たちはこれをどのように解決できるかを見ようとしています.
バリアントとCriterionのダンジョンの後、このようなより多くの4プレイヤーのエンドゲームコンテンツに取り組むことを計画していますか? これまでのフィードバックは何であり、将来的には新しい72人のプレイヤーコンテンツがないことを意味します(Bozjaの大ファンはこちら)? – Cassim Ketfi、Frandroid.com
Yoshi-P:今、バリアントとCriterionダンジョンのシステムは非常によく構成されています. この形式でより多くのコンテンツをリリースし続けたいと思います. より多くのフィードバックを聞き続けます. VariantやCriterion Dungeonsなどのより多くのコンテンツを実装し続けることが期待できます.
もちろん、バトルコンテンツのように、これまでに行ったことのないさまざまなコンテンツについて話し合い、アイデアを継続し続けています. 大規模な戦闘状況に関しては、私たちはまだその静脈で物事をやりたいと思っています. 私たちはその面で新しい課題を考え続けます. プロデューサーからの明日の手紙で、バリアントとCriterionダンジョンの下にあるいくつかの側面にご期待ください.
理想的には、購入したいです ファイナルファンタジーi そしてそれを私の家のアーケードキャビネットに入れてください. 最初の数人をプレイできること ファイナルファンタジー ゲーム ファイナルファンタジーXIV キャッシュショップだけにあったとしても、すごいでしょう. このようなことを期待できますか? – Omer Altay、MMOS.com
Yoshi-P:私たちは約1年半前からこのアイデアを試してきました. のように ファイナルファンタジーピクセルリマスター シリーズが出てくると、ゴールドソーサーやあなたの不動産で遊ぶのはクールだと思いました. これをテストしました. しかし、私たちはそれを認識しました ピクセルリマスター ミドルウェアで実行されています. ミドルウェアで実行されているため、それを実装したい場合 ffxiv, ミドルウェアを再生するためにシステムを開発する必要があります. 私たちの ffxiv チーム、私は彼らが大好きです。彼らはクレイジーです. しかし、私は彼らがそんなに狂っているとは思わない. スーパーレベルのプログラマーのような人しかいなかったら. それらの2つのように. その後、何らかのパスフォームを見ることができるかもしれません.
この記事を読んでいてスーパーエンジニアである光の戦士のために、あなたがそのようなシステムを構築することに自信があるなら、私たちはあなたの求人アプリケーションを受け取りたいと思っています. 半分冗談、半分深い. ffxiv のテーマパークのようなものです ファイナルファンタジー, だから私たちはそのような種類の要素を組み込むことを探しています. 私は質問が「現金店だけにあったとしても」と言及していることを指摘する必要があります.」私は人々が私に来てほしくありません!
おそらく考慮することができます ffi-iii 無料かもしれませんが、私たちは考えなければなりません ffiv-vi.
拡大することを考えましたか ffxiv アニメやテレビシリーズなど、他の媒体に? 個人的に見たいですか? – ヘイズ・マドセン、逆
私が全体的な生産と全体的な監督者になることを許可されているなら、私は ファイナルファンタジーXIV 連続テレビ番組. とはいえ、今私のタイトルはプロデューサー/ディレクターです ffxiv. 私はクリエイティブビジネスユニットIIIの責任者でもあります. 私も役員です. 私はテレビシリーズのディレクターになることで絞ることができるとは思わない.
私はそれを個人的にすることはできませんが、私たちは受け取るかもしれない申し出を受け入れています. 持ち込みたい情熱的なパーティーがある場合 ffxiv アニメや、光の戦士が参加できるテレビシリーズのような別の媒体に、私たちはこのアイデアを拒否したことはありません. 私たちは実際に人々にそのようなプロジェクトで私たちに近づかせることができて幸運でしたが、残念ながら、パンデミックの打撃で、他のプロジェクトはパンデミックの影響を受けた可能性があります. 実際の具体的な議論には何も続いていません. しかし、いずれにせよ、 ffxiv チームはそのようなプロジェクトにコミットするようになります。プレイヤーが持っているイメージを破壊しないようにしたい ffxiv. 配達するときはとても良い品質を持ちたい. そうする計画はありませんが、品質が間違いなく高いことを確認します.
RPGFANは、吉田吉田省、Aimi Tokutake、およびこの記者会見に参加できるSquare Enixのすべてのメンバーに感謝したいと思います。. ファイナルファンタジーXIV:DawnTrail Windows、MacOS、PlayStation 4&5、XboxシリーズX | sの次の夏にリリースする予定です. 一方、ラスベガスのファンフェスティバルは今日も続いているので、ストリーミングされるイベントの完全なスケジュールについては、公式ウェブサイトをチェックしてください.
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マリオはRPGFANのソーシャルメディアチームに加わり、RPGSの誇大広告を広めるのを手伝いました. 彼は子供の頃、任天堂RPGS(マリオとルイージ、ペーパーマリオ、ポケモンなどを演じていました.)、ターンベースの戦闘が物であり、それ以来このジャンルを愛していることを知って喜んでいた. 彼がゲームの束の間を飛び回っていないとき、彼の拡大し続けるバックログを成長させていないとき、彼は映画を見て、旅行を計画し、友情の真の力で彼の友人と時間を過ごすことをしています. ああ、彼は彼の一日の仕事をしています.