戦士の告発:7.1.5そして未知

私は伝説の手袋+プライダを使用していました、マークオブザクローエンチャント. 現在の統計:21.4%クリティカル28.94%の急い、33.73%の習得、2.43&Vers.

保護ウォリアーDPS、7.1.5

7の変更以来.1.5人の戦士は彼らの損害を大幅に向上させました、残念ながらそれはまた1月にnerfedになっています. 17. 私は他の人が何をしているのかを見るためにログを鳴らしてきました. また、さまざまな統計コンボ、特に急いでいるクリティカルビルドで遊んでいます. 彼らに留意してください。.

SargerasのGrafarion(真冬のタンク)ギアは、いくつかの論争で議論されていました。. 彼は現在23歳です.13%Critと19.彼の武器庫で95%急いでいます. これはさまざまな理由であるかもしれませんが、彼の首の魅惑、爪のマーク、伝説、および装身具から推測すると、彼はダンジョンなどでAoEダメージにそれらを使用していると思います。. (伝説のベルトとセフスのリング)

また、Mythic enのプロトDPのWarcraftログを見ると、全体的な#1 AllStarランキングでMannorothのMarokを見ることができます。 . 彼は伝説的なベルトとともに怒り管理を使用しており、デモの叫び声で非常識なクールダウンの削減を得ています. 彼の解析は#1ではありませんが、彼は一貫してトップ10にいます。.

PTRが低下してから少し理論作成を続けてきました. 怒りの管理を使用してもベルトがなくてもクールダウンの削減を発見した後、私はさまざまなビルドを試し始めました. 私が持っている現在の理論は、怒りの管理でhaste+クリティカルビルドを使用することです. これがすることは、あなたに少し無料の復venプロセスを与えることです、今なぜこれが良いのですか? あなたのスパムの復venであっても、デバステーターからの現在の余分な怒りであなたは激怒するでしょう. したがって、プールされた高い怒りで無料のProcは、次の復venのために怒りを逃すことを心配することなく、安全に使用できることを意味します. 怒りの管理により、これはあなたがクールダウンをさらにさらに押し進めることを意味します。. より多くの怒りのための手袋を持っていることと伝説的なベルトも役立ちます. (ダンジョンではさらにそうです)

注文ホールでタンクダミーを守るだけで、私は実際にFury+Devestator+Booming Voice+Anger Managementを実際に獲得しました。. 復venの現在の損害により、あらゆる種類のクリーブの戦いがあります。. これはsimcではなく、まったく具体的ではなく、いくつかの実験に留意してください.

私は伝説の手袋+プライダを使用していました、マークオブザクローエンチャント. 現在の統計:21.4%クリティカル28.94%の急い、33.73%の習得、2.43&Vers.

戦士の告発:7.1.5そして未知

この投稿の執筆時点で、私たちは7について何も知りません.1.5と戦士. 見てみる情報があります – そして私はそれを見ます – しかし、パッチノートまたは吹雪からのあらゆる種類の公式情報がない場合、次を念頭に置いておく必要があります。

まず、データアミネートされた情報がライブになる前に変更することができます。. 時々それはまったく生きることはありません. 第二に、たとえ変更がPTRに到達したとしても、それは彼らが生きる前に放棄されたり、戻ったり、再び変更されたりしないということではありません.

詳細にそれらについて話す前に、データアミネートされた変更の大きなハイライトのいくつかをまとめましょう.

  1. チャージのルートは1から1秒まで下がっています.5秒. PVPの変更と保護の変更が多数あります。.
  2. 保護とは、いくつかの才能の変化を見ています – 最後通告と新しい才能の代わりに、自動攻撃をPROTにとってより重要なものにするデバステーターに取って代わるために、冷たい動きが最もよく提供されています.
  3. 短いまとめにリストするPVPの変更が多すぎます. いくつかの名誉の才能が再設計されているか、まったく新しい才能もあります.

データの配分された情報を見ることで、それを私たちが決定できるものに分解しましょう. これがライブになると仮定しないようにもう一度思い出させます.

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保護

私が気づいていることの1つは、復venがダッジやパリーを成功させてクールダウンを再びリセットしなくなったことです。. 代わりに怒りのコスト(そうです、怒り 料金)復venは、成功したダッジまたはパリーでゼロに落とされます. リストされているコストは、復venから怒りのジェネレーターであることから怒りのスペンダーへの変化ほど重要ではありません. 怒りは300ですが、繰り返しますが、データが描かれています。それは絶対に確実ではありません。 持っている 300怒り. 私の仮定は、これが30の怒りの能力になるということです.

最適なコールドショーケースへの変更もこれを紹介します. より多くのターゲットにヒットすると、より多くの怒りを生み出す代わりに、より多くのダメージを与えます. 今復venのアイデア 原価計算 怒りは面白いです. 私はそれが好きではありませんが、それがただの早期の反復であることを望んでいます、そして私たちが本当にテストに入るまでにこれは変更されます. しかし、いくつかの才能と復ven自体が怒りのジェネレーターの代わりに怒りの支出者になるように変更されたという事実は、私はそれがここにいると思うようになります.

特に復geへの変化 – ライブで、それは集中的な怒りに影響を与えます – 私たちはデザインの変化を見ることになるかもしれないと考えています. その変化は、集中的な怒りを完全に取り除き、復venをレイジダンプとDPSの能力としてその場所に置く可能性があります. 他の能力をバフするためにボタンを押すのではなく、復venを押してそれをやり取りするでしょう. それはよりシンプルでよりエレガントなデザインであり、保護のための集中的な怒りの多くの問題を取り除くでしょう. 現在、データマイニングのみに基づいて、私は彼らが集中的な怒りを取り除いていると結論的に言うことはできません. しかし、彼らが復venの変化に基づいて、寒さを奉仕し、復geしたなら、それは理にかなっています.

これとは別に、Thunder Clapはより多くのダメージを与えます。ShieldBlockは15 Rage(現在は150と言いますが、Datamining)とThunder Clapは、Shield Slamでクールダウンをリセットするのに役立ちます。今とほぼ同じくらい頻繁に復venしています. いくつかのパッチノートがあると、7時に仕様がどのように見えるかをより注意深く判断できます.1.5. しかし今のところ、私のお金は復venを中心に作られた潜在的な再設計にあります。.

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名誉の才能

私たちが持っているデータマイニングを見ると、多くの再設計された、またはまったく新しい名誉の才能さえあります. 1つはそれを変更します そうではありません 名誉の才能ですが、私がPVP関連していると思いますが、ハムストリングの変化は、そのダメージを武器の損傷の最大105%までもたらします. ハムストリングは常にPVPで敵を遅く/スネアするために使用する能力でしたが、それを使用することは私たちに大きなダメージにかかることを常に嘆いていたので、これはそれを修正することを目的とした変化のように感じます.

新しい名誉の才能には、Disarm、Duel(私の意見では、PVPでタンキングメカニックを機能させるための斬新な試みが含まれます。D&D第4版には非常によく似たメカニズムがありました)、マスターと司令官、Storm of Destruction、War Banner. マスターと司令官は退屈ですが、破壊の嵐は、人々を実際に再び膀胱構造の戦士にゆっくりさせる楽しい方法です. ウォーバナーは、頑固な旗キャリアに集中しようとしているグループにいる、または小競り合いの間にそれを注ぐ戦士にとって、バフの能力を少し備えています.

潜在的に 本当に 決闘のように. ターゲット以外の人に対して自分のダメージを取引するという考えは、彼女または彼がどちらに焦点を合わせます あなた または、誰かに半分のダメージを与えます しかし あなたは私が本当に見たいと思っているものです. 私の頭の中で聞こえるのと同じくらいクールになることを願っています.

これらの変更がPVPで潜在的に腕を激しく打つことに加えて達成することを意図していることはわかりません。例えば、巨大な影の影の変化は、彼らがより多くの怒りを抱くことを意味します。.

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私たちが知らない未知

一般的に、多くの潜在的な変化があり、それが何をするつもりなのか、または実際にそれがライブになるのを見ることにしても、本当の答えはありません. これらが変更された場合 した ライブに行く、彼らはおそらく保護を合理化するだろうが、私は補償なしで怒りの世代の能力を失うのが好きではないか. 名誉の才能の変化については…彼らはとても楽しいかもしれません. 時が言うと思います.

戦士の告発:パッチ7の戦士.1.5

パッチ7から数日が経ちました.1.5はライブになりました. 私たちの戦士にとってそれは正確に圧倒的な成功ではありませんでした. 私は、それが私たちにしたことよりも他のクラスをどのように変えたかについて多くのことをしていると主張したいと思います – いくつかの微調整と保護のかなり大きな変化を節約して、パッチは私たちにあまり役に立たなかった全て. そして多分それが問題です. ほとんどの腕や怒りの能力が5%の損傷の増加は明らかに何もしませんでした. 私たちはハンターではないことに感謝すべきだと思います.

ならどうしよう? そして、才能の変化やその他の変化を見る保護はどうですか? 私は11月にこれについて推測しましたが、今は現実を見る時です.

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パッチ7の腕.1.5

まず、腕の変更を見ていきます.

    • ほとんどの武器能力によって与えられた損害は5%増加しました.
    • 充電は、ターゲットの移動速度を6秒間50%削減します.
    • 充電はターゲットを1秒間ルーツにしました(1でした.5秒).
    • 戦闘の熱意は、旋風の主要なターゲットへの損害を45%増加させる(30%).
    • ハムストリングは現在105%の武器ダメージを与えています(5%).
    • Kill Refunds 30 Rage(20)のために.
    • レイヴァーの損傷は25%増加しました.
    • レンドの費用は10怒り(15歳)で、今では10%の定期的な損害を与え、今では出血した損害を獲得しています.
    • スイープストライクは致命的なストライキを行い、2つの追加の近くのターゲットを実行します(1でした).
    • タイタニックはもはや巨大なスマッシュの有効性を低下させないかもしれません.
    • トラウマはスラムと旋風がドットとして25%のダメージを与えます(20%でした).

    これがいずれかであると主張するのは難しいでしょう 悪い. いくつかのバフが特定の才能に続く能力へのフラット5%バフ? タイタニックは特に変化するかもしれません私はとても幸せになります. しかし、明らかに、襲撃からのデータに基づいて、全体的な腕はまだパックの中央/上部の下部が低いです. どうしたの? 明らかに、バフは他のクラスが得たものと比較して何もしませんでした、それは常に見える奇妙なことです. 何年もの間、BlizzardはWarrior DPSのバフに関して非常に保守的でしたが、この場合、もはや適用されない古いメカニックに根ざしていると思います。. 戦士はもはや昨年の批評に飢えている無限の怒りのマシンではありません. 腕と怒りの両方が急いで(腕よりも怒り、私は主張しますが、彼らはそれが好きです)、どちらにしても、5%のバフが腕の立場を修正するためにあまりしなかったことは明らかだと思います.

    しかし、たとえあなたがまだ空腹であっても、ケーキを手に入れるのはいつもいいことだと思います. 少なくともケーキを手に入れるよりはましです. ここでの傑出した変化は、一掃されるストライキ、タイタニックの力、ラバッゲルです(私はまだそれを取るつもりはありませんが、25%は25%です). 基本的に、競争力を持つためには、全面的に5〜10%のダメージが必要だと思います. 腕がどれだけ遠いかについての数字を見ると. 別の5%で、他のプレートDPSと一緒に厚くする必要があります.

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    パッチ7の怒り.1.5

    腕と怒りは今非常に近く、腕が非常に少ない腕を持っています. それはここでの1つの銀色の裏地です。彼らはついにこれらの2つのDPS仕様をほとんど交換可能にする方法を見つけました。. 悲しいことに、どちらも現時点で地下室にいます.

    • 怒り
      • ほとんどの怒り能力によって与えられた損害は5%増加しました.
      • Dragon Roarはあなたの損傷を16%増加させます(20%).
      • 新鮮な肉は、血の飢えの批判的なストライキのチャンスを60%増加させます(40%でした).
      • 泡立ちバーサーカーは、15%(10%)の損傷を増やします.
      • 爆発により、Berserker Rageのクールダウンが15秒減少しました(以前はクールダウンを減らしませんでした).
      • また、無謀な放棄により、戦闘叫びの期間が2秒増加しました(以前は期間が増加しませんでした).
      • ウォーマシンは15秒続きます(10秒でした).
      • レッキングボールは、次の旋風の損傷を250%増加させます(200%でした).

      Dragon Roarへの変更は、デフォルトの選択を減らすことを目的としているようです. うまくいったかどうかわかりません. 私は無謀な放棄で襲撃したことを認めますが、私はいつも頑固なcussです. 25秒ごとに6秒間16%のダメージを増やすことができることは、ボスでもかなり良いです。DragonRoarにぶつかり、旋風でフォローアップできるAOEの状況には驚くべきことです。. Bladestormがその1と競合できるとは思わない.5分間のクールダウンとフューリーは、AOEの状況でスパムに激怒している渦巻きをすでに持っています. 正直なところ、私はBladestormが大好きなのと同じくらい、私たちはそれを手放してこの層で何か他のものを与える必要があると感じています.

      新鮮な肉の変化は良いですが、私は無限の怒りに固執しています. 自動攻撃から30%多くの怒りは、私がより頻繁に大暴れを打つことができるということです. 大暴れを打つことは、私が激怒することをより頻繁に保証します. それは簡単であり、戦いはすぐにその80%の健康しきい値を下回ります.

      泡立ちバーサーカーはバフされましたが、私はまだ同じ理由で大虐殺が好きです. ランパージを打つことができることは、より多くの怒りを意味し、あなたの怒りを見て、泡立ちの効果を得るために最大100までそれを貯めようとすることなく、より多くのダメージを意味することを意味します. しかし、FBに興味がある場合(そしてそのようなプレイヤーの中には、フルレイジバーが限界休憩のように感じます)、これは良い変化です. 一般的に、これらの変更はすべてです 良い, 彼らはフューリーの本当の問題に対処するためにあまりしていないだけです。つまり、大暴れにぶつかるまで十分に激しく打たないということです. ランパージュはこの拡張全体を高すぎます、それはまだそうであり、他に言うことはあまりありません. それが変わるまで、フューリーはそれがある場所にとどまります:圧倒的なDPS仕様. プレイするのはクレイジーな楽しいので残念です。私は今それを襲撃して楽しんでいます.

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      パッチ7の保護.1.5

      保護はほとんどの変更を見ています. 集中的な怒りの除去と復venへの変更により、まったく新しい仕様を見ていると言っても公平ではありませんが、パッチ7の前とはかなり違います。.1.5.

      • 保護
        • 怒りの管理はまた、士気を失う叫び声のクールダウンを減らします.
        • ベストサーブサーブコールドはレベル45に移動しました:リベンジ取引ターゲットヒットあたり5%のダメージ、最大5つのダメージ.
        • ブームの声は60の怒りを生み出し(50回の怒りでした)、影響を受けた敵に対処する損害を25%(20%)増加させます.
        • パチパチ音の雷は、サンダークラップの半径を50%増加させます(100%でした).
        • 新しい才能:デバステーター
          • 受け身. Devastateを置き換えます. 自動攻撃は追加のダメージを与え、5回の怒りを生み出し、シールドのクールダウンスラムをリセットする可能性が30%あります.

          ここで興味深いのは、デバステーターが到着すると、デバステートを削除し、シールドスラムをオート攻撃にリセットする能力をシフトできることです。. 私が他の戦士との会話に基づいて、これは急いでより強くなります(自動攻撃が速いほど、シールドのスラムをリセットしてより多くの怒りを生み出す可能性が高く、さらに自動攻撃自体からの怒りが増します) PlayStyleは、Prot Warriorの才能ではめったに見られない程度まで変わります. シールドスラムリセットのためだけにデバステートを打つことがわかった場合、これは魅力的な変化です.

          もう1つの本当の変化は、集中的な怒りの除去と、怒りの世代としての復venから怒りのダンプへの移行です. 集中的な怒りは厄介で迷惑で、私はそれをあまり気にしませんでしたので、それがなくなったことに驚かない. そしてそれがなくなったので、攻撃的な怒りのダンプが必要でした. 私はこれで100%販売されていません(私の意見ではほとんどダメージを受けていない場合にのみ有用であることを意味します)が、Rageジェネレーターの役割を担っているのは、あなたは一緒に行くことができます。デバステート/シールドスラム/サンダーの拍手の回転と最小限の変化を感じたり、デバステーターを服用してハイハストビルドを使用して、より多くの怒りを積み上げてより多くの復venを滑らせようとします.

          私は15の怒りでシールドブロックが好きです. 一般的に、私はこれらの変更のほとんどが好きです. 私は必ずしもデバステーターに行くつもりはありません(私はサバイバルの才能として降伏して不屈のことは決して好きではありませんが、デバステーターと急いで多くの急いで怒りを自由に流すことができるかどうかを知りたいです)が、のアイデアProt PlayStyleをカスタマイズできることは私が好きなものです. 一般的に、私は集中的な怒りが好きではなかったので、それが行くのを見るのはまったく悲しいことではありません. ハーストギアを待っていることをデバステーターを試してみることに決めた場合は、必ず確認してください.

          最終評決

          保護がどのように揺れるかは本当にわかりませんが、変更により、特にデバステーターを拾う場合は、より合理化された仕様になります。. 腕とフューリーの両方には、より多くのベースラインDPが必要です. 彼らの習得をバフし、彼らのダメージを増やすだけで、何かをする.