15. MAI 2020 UM 6:10
Destiny 2 ttk
このチャートは私によって設計および開発されていますが、新しい武器のバランスのためにU/Merculesによって提案された入力値(CRIT/BODYSHOTダメージ)に基づいています
このチャートは私によって設計および開発されていますが、新しい武器のバランスのためにU/Merculesによって提案された入力値(CRIT/BODYSHOTダメージ)に基づいています
1分あたりのフレームacccurateラウンド
銃の発射パターンに基づいています
殺す時間
殺す時間
491 rpm、オモロンアダプティブ
450 rpm、スロスラピッドファイア
このチャートは私によって設計および開発されていますが、新しい武器のバランスのためにU/Merculesが提案する入力値(ヘッドショット/ボディショットの損傷)に基づいています
スプレッドシートをカスタマイズして使用するためのヒント:
Spreadseehtsと仕事をしていない人や、ちょうどリマインダーとして働いていない人のために、ここにいくつかの便利なヒントがあります.
*いつでも「フィルタービュー」オプションを使用して、武器の特典で行を非表示 /表示できます!
そうするために、すべてのセルを選択し(空の左上部のセルをクリックしてください)、画面の上部から「プリンター」アイコンのすぐ横にあるアイコンをクリックします.
これで、各列のヘッダーに新しいアイコンがあります.クリックすると、各列の値に基づいて表示/非表示にする行を選択できます。. 単に「キルクリップ/ランパージ1x/ 2x/」のいずれかまたはすべてをチェックする. 「それらの行を隠すために.
* Pecilyay houselデータを比較すると、各行の左セルをクリックして行を強調表示できます(これは数字です)
Windows PCで;複数の行を選択するために、キーボード(CTRL+クリック)のコントロールキーを保持して、以前の選択にセル/行を「追加」することができます. または、「範囲を選択」に「シフト」を保持します(開始入力と終了入力の間)
チャート内の値について:
*ハイアーマー:10回の回復力のある保護者. (Health+Shield)はここで200と推定されています
*ローアーマー:0回の回復力統計を持つ戦闘員. (Health+Shield)は186です
*平均鎧:5回のレジリエンス統計を持つGuardiuans. Health+ Shieldは190と推定されています.3ここに. (そして、そうでなければ聞いたことがある人のために、いいえ. 5レジリエンスは196に近いものではありません).
150 rpmのハンドキャノンからの3つのボディショットのみが枯渇し、プレイヤーのシールドバーのすべて.. 実際の数学はより複雑です.
*灰色のダメージ数は、武器の有効範囲内の画面に表示される頻度ではないものです.(ターゲットまでの距離が理由ではありません)
*いくつかの武器の電卓で使用される損傷数は、ゲームで表示されているものとまったく同じではありません.
これは、結果の精度を向上させるための制限要因に基づいて行われ、画面に表示される数字が丸くなっているために行われました
.
*目的の罰要因:与えられたアーキタイプの弾丸が1つだけ欠落した後、TTKに追加時間を追加しました.
シングルファイア以外の武器の場合、新しい「バースト」に入るかどうかに応じて、2つの可能性があります.
また、実際には、特定の状況でいくつかの武器で通常1つ以上の弾丸を見逃すことはLikleyです. SMGがどのように「ドリフト」する傾向があるかのような管理不可能な反動のために、またはあなたは脈拍のためにパルスライフルでバースト全体を見逃す可能性があります.
さらに、ショットが足りない後に目的を調整すると時間がかかる場合があり、実際のTTKをさらに増やすことがあります.
概念と用語を説明する詳細なガイド(「利用できないシナリオ」、または最後のコンボがXBYB形式である理由、およびより簡単なデータを利用する方法については,
次のシート「メモ、用語、例」を確認してください. 一度だけ磨くことをお勧めします.
のためのガイド
. 1ショットキルの武器と140/150 RPMハンドキャノンを除く
多くの銃にとって、さまざまな状況で、殺すための実際の達成時間は最高でも最悪のTTKでもありません.
「AIM Punsion Factor」を導入することにより、ショットが欠けていることに銃撃戦が別々にどのように影響するかについて説明しました。 . . これについては、完全な投稿で詳しく説明しています.
すべての武器には最低限の最大ショットがあります(STK). 各STKシナリオには、特定のTTKと最小および最大ダメージ出力があります(すべての着陸したブレットの損傷の合計). そのため、ヘッドショット+ボディショットの特定の組み合わせがあります。.
各STKシナリオ内で、MIN DMG出力コンボまたはCRIT%が最も低いヘッドショット、最高のボディショットを持っています. その逆(最大DMG出力コンボ/クリティカルの最大ヘッドショットがあり、最小限のボディショットがあります.
たとえば、Gunの最初のSTKシナリオでは、Max Crit%は100%であり、すべてのヘッドショット(XC+0B形式)とLast STKシナリオのMIN Crit%は0%です。.
各シナリオの最小ダメージ出力データを組み合わせ(Min Crits +Max Bodyshots)とPecentage(crit%)の形式で提供しました.
最大値は不必要に混乱していて、数が多すぎるためには表示されません.
各STKで、最小のDMG出力要件を満たさないと、次のより高いTTKシナリオに陥ることにつながります. 最大DMG出力を超えると、より高速なTTKに飛び込むことができます(可能であれば)
. ただし、これらは概念のいずれも変更しません. ただ頭を上げます
STKシナリオの最大DMG出力コンボ/クリティカル%
不可能なシナリオ:DMG出力(弾丸の組み合わせによって扱われる合計ダメージ)はプレイヤー(Health+Shield)よりも低いため、プレーヤーは生き残るか、それが高く、やり過ぎになるため.
条件付きSTKシナリオ:これらは特定の状況でのみ発生します. ?! 投稿で説明します
それでは、他のシートから抽出されたウリエルのギフトデータを見てみましょう.
そして、記録のために、私はより良い説明のためだけに上記のチャートを作りました. 私は銃のためにそのようなチャートをしていないので、数字を取得します.それは時間がかかりすぎるでしょう. . 手動で置いたのはダメージとフレームデータだけです. いずれかの方法
. . 私はこれらの1番目、2番目、3番目を呼びました. STKシナリオ.
最初のSTKの新しいすべてのSTKシナリオチャートには、「7C2B」コンボと「78%」のCRITパーセンテージが表示されます。. これは、このシナリオ内で相手を殺し、1を達成するために、少なくとも7つのヘッドショット(CRITS)と2つのボディショットを取得する必要があることを意味します。.07 TTK
この場合、最初のSTKのMax Crit%は常に100%を意味します。.
時間内に7回のcritsを取得できない場合、またはもう1個のボディショット(3b)を取得できれば、次のシナリオに陥ります.そして今、あなたはに留まるための新しいDMG出力範囲を持っています.
最大DMG出力コンボとCRIT%の場合、以前のSTKのMIN値を使用します. 2番目のシナリオのこの例では、Max Crit%は「以前のSTKに示されているものよりも少ない」です(<78%)"
または、78%を1で減らして、簡単にするために77%と言います. またはそうではありません! 同じことで行くだけで、あなたはあなたが何を意味するか知っています. サイドノートでは、77%が数学的に正確ではありません. しかし、それも論理的にはfasleではありません. 実際の最大値は70%になるため、7C3Bの最大DMGコンボに基づいています)
したがって、実際には、10shots(STK)で敵を殺すために、ウリエルの贈り物を意味します。.<=Crit%<78%(or the simplified 77%, or actually 70%)
.07S). そして、50%(最大18%)未満になった場合、次のTTK(1.33s)
Max DMG出力コンボの場合、以前のSTK(7C3B)および/または「ヘッドショットを1つ少ない」に「もう1つのボディショット、同じヘッドショット」を追加します。.
Max STKコンボには非常に繊細なことがあります. 私はそれを持ち上げたり説明したりするつもりはありません、私は投稿でそれをします. もっと多くのことについて話さなければならないからです. とにかくそれほど重要でも有用でもありません.
. しばらくすると、あなたは一般的な理解を開発し、物事がどのように機能するかを感じるでしょう. .
利用できないシナリオ:これらは、この鎧ではそうではないが、発生する可能性があるシナリオです(5弾力性). これらは常に最初または最後のstksです.選択された鎧が低すぎるか多すぎるため.
装甲を意味することは、与えられたSTKシナリオですべてのヘッドショットを生き残るのに十分です. または、プレイヤーのアーマーは、以前のSTKシナリオからでもすべてのボディショットを生き残るのに十分ではありません. したがって、セルセットされた鎧を持ったプレイヤーは、その多くのショットで殺すことはできません.
隠された統計! . 最初の数字(x)は「最高のTTKに分類する最小ボディショット」であり、次の数値(y)は相手を殺すために必要な残りのショットです .
私はこの概念を「最低のTTKを達成するための最小ヘッドショット」の反対として思いついた. これを他のStksにも使用できます. この質問をするときのように:ウリエルの贈り物のために、2番目のTTK(または1番目のTTKを逃す)に陥る最小のボディショットは何ですか?
回答:以前のSTKを見てください. 表示されているコンボの最大ボディショットに1を追加します. 最初のコンボは7C2Bです. 答えは2+1 = 3ボディショットです. .
これは、たとえば150rpmのハンドキャノンの場合、最後のシナリオは5ショットキルです. USELESを書く代わりに、明白な5B(これは、列を殺すために最小/最大ショットを見ることですでに推測できます)、「3B2B」をしました。.
実際には、「3B2B」とは、3つのボディショットを取得し、相手がまだ生きている場合、最高のTTKだけを取得する運命にあることを意味します. この時点で、ヘッドショットを取得することは違いはありません. 3つの急速な体を手に入れた場合のように、殺すにはさらに2つの弾丸が必要です. . TTKは同じです. 気にしないでください
データをより簡単に利用する方法:
*特定の方法で数字を読むことが役立ちます. .
*「最低限」と「最大体」に集中して、一度に1つずつ焦点を合わせてみてください。. そして簡単な質問をすることによって:
私.e.:q;ウリエルの贈り物と平均的なアーマープレーヤーに対して、1を達成するために必要な最低ヘッドショットは何ですか.20S TTK(2番目のベストTTK)?
.
次に、Q:そして、そのTTKのために何回のボディショットを得ることができますか(2番目のTTKが達成することは不可能です)?
A:最大5つのボディショット. 意味6ボディを取得した場合、TTKは1になります.33以上
*上記の方法と同様に、これを行うことはデータをよりよく理解するのに役立つかもしれません. . そして、他の時間はヘッドショットです.
私.e. .
ヘッドショットの場合:最低のTTKを達成するにはヘッドショットの数が必要です? 7回の2番目のTTKの数? 5. そして、3番目のTTKの場合? わずか2. それよりも低いもの(1または0)とそれは最後のTTKになります.
*これらのデータに基づいて武器を審査するために:この質問をして、自分で銃をテストすることで答えを見つけることができます.
弾丸を見逃すことなく「あなたが満足しているものは何でも)につながる「この」クリティカルまたは「その多くのヘッドショット」をどれだけ確実に簡単に入手できますか? 範囲と状況が適用されるもの? したがって、有効範囲、精度スコープ、反動パターン. すべてここでプレイするようになります.
注:チャートについて
*ハイアーマー:10回の回復力のある保護者.
. (Health+Shield)は186です
*平均鎧:5回のレジリエンス統計を持つGuardiuans. Health+ Shieldは190と推定されています.3ここに. (そして、そうでなければ聞いたことがある人のために、いいえ. 5レジリエンスは196に近いものではありません).
.それは最大121総シールド+70の健康であり、最大で191を獲得します. 実際の数学はより複雑です.
*灰色のダメージ数は、画面上にあまり頻繁に表示されないものです.
*いくつかの武器の電卓で使用される損傷数は、ゲームで表示されているものとまったく同じではありません.
これは、結果の精度を向上させるための制限要因に基づいて行われ、画面に表示される数字が丸くなっているために行われました
* 3ラウンドバーストサイド(Last Hope Archetype)には、415のRPMが表示されているゲーム内で間違っています. これらの銃の射撃パターンは、540 rpmパルスライフルとまったく同じです.
個人的には、これはバンジーが発売時に気付いていなかった意図的な間違いだと思います.これは、銃が他のすべての武器と比較して殺すための最小/最大時間のオフチャートを持っている理由を正当化する可能性があります.
*目的の罰要因:与えられたアーキタイプの弾丸が1つだけ欠落した後、TTKに追加時間を追加しました.
シングルファイア以外の武器の場合、新しい「バースト」に入るかどうかに応じて、2つの可能性があります.
また、実際には、特定の状況でいくつかの武器で通常1つ以上の弾丸を見逃すことはLikleyです. SMGがどのように「ドリフト」する傾向があるかのような管理不可能な反動のために、またはあなたは脈拍のためにパルスライフルでバースト全体を見逃す可能性があります.
さらに、ショットが足りない後に目的を調整すると時間がかかる場合があり、実際のTTKをさらに増やすことがあります.
*フィルタービューを使用した後、必要に応じて、シートをデフォルトの順序に戻すために、わずかに表示された数字を持つ右側の最後の列を使用してデフォルトの順序に戻すことができます.
Destiny 2 ttk
15.
PVPに関するすべての武器で統計を殺す最適な時間があることをすでに知っている人のほとんどは、Redditユーザーが作成したWikiページとスプレッドシートであるさまざまなソースの統計を見つけることができます. 私がそれらに何が欠けているのか知りたい. 私は数学だけで異なる武器のTTK値を計算し始めましたが、150 rpmのハンドキャノンが0の武器としてリストされているように、数字は意味をなさないだけではありません.8 TTK、数学だけでそれは意味がありません。なぜなら、私たちが最大速度で発砲していると仮定した場合、私たちは2,5弾丸を2,5弾丸、150 rpmの手の大砲を殺すために3ショットを必要とするために2,5弾丸を撃つことができます。 (常に最適な範囲内で頭の最大ROFに3ショットを着陸していると仮定)約1,2秒. .?
ursprünglichgeschriebenvon super-xix:
最初のショットは0です..4、3番目は0です.8.
der ersteller des themas hat angegeben、dass dieser beitrag dieursprünglichefrage beantwortet.
15. MAI 2020 UM 10:32
最初のショットは0です.0秒、2番目は0です.4、3番目は0です.8.
Destiny 2 TTKチャート:武器あたりのPVPキルまでの時間値
時間が経過するのに略して、TTKは武器が敵を殺す速さを決定します. バーストの損傷と弾丸間の時間を組み合わせる, TTKは、PVPにおける武器の致死の最良の指標です.
明確にするために、Destiny2のTTKはアーキタイプごとに計算され、武器ごとではありません. たとえば、すべての適応型ハンドキャノンは、同じ火速度で弾丸あたり同じダメージを与え、したがって 同じ時間. それらは美学、統計、特典によって区別されます.
この投稿では、物事をシンプルに保ち、ゲーム内のすべての主要な武器の原型のTTK値に焦点を当てます.
Destiny 2 TTKスプレッドシート
Destiny2メタと同じように、TTKの値は季節ごとに劇的に変化する可能性があります. 以下のデータは、幽霊の季節とともに最新です:
Defianceの季節の時点で更新(S20).
– | 武器タイプ | 原型 | 最適なTTK | 最適なキル | ボディショットTTK | 仕様 | — | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
オートライフル | 適応型 |
ハイハンドリング、他の場所にまともです
優れた範囲、低いハンドリング、安定性
高い目的アシスト、非常に低い範囲
高レンジ、低照準アシスト
高い範囲、低安定性、ハンドリング
高い安定性、取り扱いが悪い
高処理、まともな範囲
優れたハンドリング、低レンジ
高い目的アシスト、低レンジ
高レンジ、低照準アシスト
優れた範囲、低照準アシスト
優れた範囲、低照準アシスト
優れたAIMアシストとハンドリング、低レンジ
高い安定性、他の場所にまともです
高い安定性、非常に低い範囲
高レンジ、低照準アシスト
最後のラウンドは、ショットごとに〜10の健康を排出します
高処理、非常に低い範囲
ハイエイムアシスト、他の場所でまともです
高いAIMアシスト、低安定性と取り扱い
良い反動、非常に低いレンジとエイムアシスト
優れた目的アシスト、低安定性、ハンドリング
高い安定性、他の場所に適切です
高い安定性と範囲、不十分な反動
優れたレンジとエイムアシスト、低ハンドリング
高レンジ、低照準アシスト
高い目的アシストとハンドリング、低レンジ
ハイハンドリング、他の場所にまともです
高レンジ、低照準アシスト
高い安定性と範囲
高い目的アシスト、低レンジ
どうもありがとうございました 私たちがこの投稿をまとめるのを手伝ってくれた商業に. Merculesは、Bungieのゲームプレイスペシャリストであり、非常に便利なDestiny Massive Bleadss TTK比較ツールの作成者です.
これらのTTK値を読むときは、常にこれらを留意してください。
- すべての回数は、192のプレーヤーHPを使用して計算されます。これは、Tier 6 Resilienceとほぼ同等です.
- 表示された数字の丸めエラーに応じて、自動ライフル、サブマシンガン、パルスライフルが1つまたは2つの追加ショットを撮って誰かを殺すことがあります.
- キルまでの時間は最適な損傷(近距離での最大損傷)でリストされ、損傷の欠陥はリストされた数字(特にSMGとサイドアーム)に劇的に影響します.
Destiny 2最速のTTK武器
ここでは、異なるTTK値を見ることができます すぐに 一次武器用 最高から最悪へ:
適応型サイム | 300 rpm 0,60秒
高衝撃パルスライフル | 340 rpm 0,67s
軽量のサイドアーム | 360 rpm 0,67s
ラピッドファイアサイドアーム | 450 rpm 0,67s
攻撃的なSMG | 750 rpm 0,67s
軽量SMG | 900 rpm 0,67s
精密サイム | 260 rpm 0,70秒
| 325 rpm 0,73s
オモロンアダプティブサイドアーム 0,73s
アグレッシブパルスライフル | 450 rpm 0,73s
適応SMG | 900 rpm 0,73s
ラピッドファイアオートライフル | 720 rpm 0,77s
精度SMG 0,80秒
0,80秒
インパクトスカウトライフル | 150 rpm 0,80秒
適応自動ライフル | 600 rpm 0,80秒
精密自動ライフル | 450 rpm 0,80秒
| 360 rpm 0,83s
軽量パルスライフル | 450 rpm
| 140 rpm 0,87s
軽量スカウトライフル | 200 rpm 0,90秒
適応パルスライフル | 390 rpm 0,93s
ラピッドファイアスカウトライフル | 260 rpm 0,93s
精密なハンドキャノン | 180 rpm 1,0秒
攻撃的なハンドキャノン | 120 rpm 1,0秒
精密スカウトライフル | 180 rpm 1,0秒
適応型 0,60秒
衝撃が大きいパルス 0,67s
軽量
速射 0,67s
攻撃的なSMG 0,67s
軽量SMG 0,67s
精度 0,70秒
攻撃的なバースト 0,73s
オモロンアダプティブ 0,73s
攻撃的なパルス 0,73s
適応SMG 0,73s
ラピッドファイアオート 0,77s
精度SMG 0,80秒
急速な火パルス 0,80秒
インパクトスカウト
アダプティブオート 0,80秒
精密自動 0,80秒
インパクトの高い自動 0,83s
軽量パルス 0,87s
適応型HC
軽量のスカウト 0,90秒
適応パルス
ラピッドファイアスカウト 0,93s
精密HC 1,0秒
攻撃的なHC 1,0秒
精密スカウト 1,0秒
TTK計算機
ニーズの99%は上のTTKテーブルで覆われている必要がありますが、特定の武器や状況に深く潜りたい場合は、このTTK比較ツールを使用できます。.
- プレイヤークリティカルの精度(%)
- 対戦相手の回復力ティア(1から10)
- 対戦相手HP(ヒットポイント)
それを使用するには、する必要があります コピーを作成します あなた自身のためのグーグルシートの.
TTK式
Merculesがすでにあなたのためにそれをしているので、これを自分でやりたい理由はまったくありませんが、TTKの価値を自分で計算したい場合、これらはあなたが使用できる式です.
- 火災武器の一定の速度:(殺すためのショット – 1) *(60秒 /ゲームの火率)
- 火災武器のバースト率:
繰り返しますが、これらの式を使用して自分自身を置きたいと思う理由はありませんが、これらはDestiny2およびその他の最新のFPで機能します.
最高のTTKエキゾチック
ほとんどのエキゾチックが伝説的なカウンターパートと同じ基本ダメージプロファイルを共有しているため、ほとんどのエキゾチックな主要な武器のTTKは上記のチャートで覆われています. とはいえ、一部のエキゾチックはTTKの数値を大幅に低下させる可能性があるため、以下で最も要求されているエキゾチックもカバーしています。
TTKを説明する時間はありません:
- 最適なTTK:0.67秒
- ボディショットTTK:1.20秒
- 最適なTTK:0.67秒
- ボディショットTTK:1.
- 最適なTTK:0.67秒
- ボディショットTTK:1.0秒
Coldheart TTK:
- 最適なTTK:0.67秒
- ボディショットTTK:0.93秒
警戒本TTK:
- 最適なTTK:0.7秒
- ボディショットTTK:1.20秒
死んだ男の物語TTK:
- 最適なTTK:0.8秒
- ボディショットTTK:1.63秒
スペードTTKのエース:
- .
- .30秒
クリムゾンTTK:
- 最適なTTK:0.87秒
- ボディショットTTK:1.43秒
- 最適なTTK:1.0秒
- ボディショットTTK:1.87秒
そして最後に、技術的にはエキゾチックではありませんが、メッセンジャーパルサーライフルはゲーム全体で最高の特典の1つを持っています。
Desperado TTK:
- .47秒
- ボディショットTTK:0.8秒
見るのは間違いでしょう TTK値のみで. 同様に重要なのは、武器の使いやすさです.
ゲームのメタ自体は両方のTTK(致死)によって決定されます そして 使いやすさ(許し). 両方の良い組み合わせは、Destiny2で最高のPVP武器を定義するものです。.
メタは何を意味しますか? メタは、特定の活動に最も使用される武器を指します. 一般的に、これらの武器は最も強力で効率的であるため、最も使用されています.
- aの武器 高速TTKと使いやすい すぐにメタになり、多くの人が使用します:600 rpmオートライフルは今のところ完璧な例です.
- aの武器 高速TTKですが、使いやすさが少ない .E、ほとんど許しを提供する)熟練したプレーヤーの手でのみ機能するかもしれません:RedrixのBroadswordが思い浮かびます.
- 遅いTTKと使いやすさ かろうじて表示されません:Precision Frame Scoutライフルは完璧な例です.
しかし、正確に「使いやすい意味」? 商人が言うように:
使いやすさは、武器の最適なクリティカルパーセンテージと、安定性、範囲、目的アシスト、ズームなどの数値統計の組み合わせです.
結論として、TTKの値、CRITパーセンテージ、および全体的な統計を考慮し、武器を選択したい あなたのプレイスタイルによると.
特別な兵器と重いTTKはどうですか?
MerculesのオリジナルGoogleシートには、ゲーム内のすべての武器のデータとTTK値が含まれています。.
ただし、PVPで使用される特別な重兵器と重い武器の大部分は、ワンショットを殺すことができます。. そのため、ショットガンとスナイパーライフルが非常に広く使用されています.
そのため、これらの種類の武器をこのレビューから締め出すことを好みます.
最後の言葉
ベテランPVPプレーヤーは、現在のPVPメタをよく理解しており、さらにはTTK値. しかし、これがすべてあなたにとって新しい場合、これはあなたがあなたの利益のためにこれらの値を使用する方法です.
あなたは常にあなたが最も好きな武器を使用する必要があります、そして/または最も楽しいです.
とはいえ、武器の原型のTTKが低いほど、それはより致命的です. 競争上の優位性を探している場合、これらの数字はあなたをそこに最も効果的な武器に指し示すべきです.
最新の変更
特にゲームのサンドボックスに関しては、Destiny2で物事が急速に変化します(したがって、メタ、DPS、TTK値). 季節ごとに1回の主要なサンドボックスが変化することを期待できます.
今シーズン導入された変更:
- 新しいエキゾチックなアーキタイプが導入され、そのうちのいくつかは真新しいダメージの原型を特徴としています.
- 一部の武器タイプは、バフまたはナルフを受け取りました. これらの変更の詳細については、こちらをご覧ください.