Borderlands Science

SzantnerとMMOSの市民科学研究ビデオゲームに関する以前のテイクは、プロジェクト発見でした。. 他のプログラムとは異なり、Project Discoveryはスタンドアロンゲームとしてリリースされませんでしたが、SF Massive Multiplayer OnlineロールプレイングゲームEVE内で展開されました。.

国境地帯 ミニゲーム

人間のプレイヤーは、AIを訓練して病気の原因となる微生物をより迅速に見つけるのを助けることができます.

カイルオーランド – 2020年4月8日4:06 PM UTC

読者のコメント

このターミナルは、ゲームを通じて生物医学研究を支援するためのあなたのエントリポイントです.
それらの色を並べて、それらのギャップを閉じます. 科学について!
DNAパズルのチームは、「科学向けのパズル」プロセスがどのように機能するかを概説しています.
あなたが科学の原因を助けるので、あなたのゲーム内の数が上がるのを助けてください.
科学的研究は少し涼しく見えます 国境地帯 研磨.

プレイヤーは、で紹介された新しいカラーマッチングミニゲームを演奏することで、生物医学研究を支援できます 国境地帯3 今週. 「Borderlands Science」は基本的に人間のプレイヤーをだまして、人間にとって直感的であるがコンピューターアルゴリズムにとって困難な複雑な遺伝的整列問題を解決するようにします.

ミニゲームは、間の共同の努力です 国境地帯 カリフォルニア州サンディエゴのマイクロセッタイニシアチブのメーカーギアボックスと科学者、および大規模なマルチプレイヤーオンラインサイエンスグループと. 「[Gearbox Founder] Randy Pitchfordと[プロデューサー] Aaron Thibaultと初めて会ったのは、このクレイジーなアイデアについて5年前にGDCで行われました」とMMOSの創設者Attila Szantnerはブログ投稿で述べました. 「それ以来、私たちはこのプロジェクトを実現するためにギアボックスチームと協力してきました.「

それはどのように機能しますか?

このプロセスは、人間の腸内の数兆の微生物のいくつかからのDNA配列から始まります. 研究者は、これらの微生物のどれが遺伝的に互いに似ているかを把握するためにこれらのシーケンスを手配したいと考えています. それは、特定の疾患に関連している微生物の遺伝線を示すのに役立ちます.

ただし、進化距離はそれらのDNA配列のギャップとミスマッチにつながるため、2つの関連ゲノム間の最適なアライメントを見つけることは困難です。. ヒューリスティックなコンピューターアルゴリズムがこれらの問題を説明しようとすると、彼らは最適ではないソリューションで立ち往生する傾向があります. これらのコンピューターフーリングの場合、任意の方向に単一のアライメントシフトが事態を悪化させるだけです。.

数千年にわたって進化した脳で人間を入力して、効率的なパターンマッチングマシンになる. DNAシーケンスを色付きブロックの線に変換することにより、「Borderlands Science」は、プレイヤーに独自の最適なベースペアのアライメントを見つけるように求め、スコアリングアルゴリズムに応じてギャップを最小限に抑え、マッチを最大化するように求めます(一般的にギャップは不一致よりも悪いです). 競争力のあるプレーヤーがこれらのパターンで新しい「ハイスコア」を見つけると、彼らはまた、単独で最適なソリューションを見つけるための新しい原則で機械学習AIをトレーニングしています.

このように医学研究のためにゲーマーを使用することはまったく新しい概念ではありません:McGill University’s’s フィロ, 2010年からオンラインで自由にプレイできるものは、同じ基本的な前提を使用して、数千人のプレーヤーにウイルスのシーケンスを支援するのを手伝ってくれます. しかし、ギアボックス Borderlands Science 実装は、ゲーム業界のポリッシュとインターフェイスの洗練をアイデアに追加します. また、何百万ものインセンティブをもたらします プレイするためだけにゲーム内のアイテムと報酬を提供することで、プレイヤーが調査に参加する.

「古典的なアルゴリズムと組み合わせて、クラウドコンピューティング手法を使用して、[マルチシーケンスアライメント]の精度を改善するのに役立ちます」とMcGill大学の研究者は2012年の論文に書いた。 フィロ. 「私たちの結果は、提出されたソリューションが考慮されるアライメントブロックの最大70%の精度を改善することに貢献したことを示しています。. これは、市民科学のアプローチを使用して、毎日ゲームをプレイすることに費やされている数十億の「人間の脳のペタフロップ」の計算を活用できることを示唆しています.「

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ジョン・ティマーはこのレポートに貢献しました

ギアボックススタジオのCEOランディピッチフォードとビデオゲームサイエンスカンパニーのMMOS共同設立者Attila Szantnerは、1つのデザインと展開の決定について議論します.遺伝子シーケンスアライメントパズルゲームの600万人のプレーヤー.

4月に戻って、Borderlands 3 – リリースから6か月以内に800万枚以上のコピーを販売した大きな予算、ロールプレイの一人称シューティングゲームビデオゲーム – は、プレイヤーに新しいミニゲームを導入する無料のアップデートを受け取りました.

ホームベースのメディカルベイでレトロスタイルのアーケードキャビネットの形をとる「Borderlands Science」には、パズルを解くために列と列の間に色のあるブロックをシフトするプレイヤーがいます. 彼らの成功はゲーム内の通貨で報われ、プレイヤーはメインゲームのエイリアン、merc兵、マシン、宇宙カルト主義者と戦うために使用できます.

しかし、Borderlands Scienceには、フードの下で行われている高スコアの計算以上のものがあります. プレーヤーにサービスを提供している色付きのブロックとパズルは、それぞれ微生物16SリボソームRNA遺伝子シーケンスのヌクレオチドと断片を表しています。これらはすべて、アメリカのガットプロジェクトと呼ばれるオープンな研究プラットフォームに寄与し、シーケンスされたヒト便サンプルから収集されました。.

むしろ、Borderlands Scienceの真の目標は、それらのシーケンスを整理して分析するときに、人工知能がエラーを解決するのを助けることです。. プレイヤーが行っている数百万の試合を編集し、シーケンスアルゴリズムに供給することにより、プロジェクトは、研究者がいつか新しい健康またはウェルネス治療を開発するために使用できる高品質のデータを構築することを目的としています。.

「一見すると、ユーザーベースと科学的な問題の一致はありそうにないようです. McGill Universityのプロジェクトの貢献者は、ビデオゲームサイエンスカンパニーの大規模なマルチプレイヤーオンラインサイエンス(MMOS)およびBorderlands 3開発者のプロジェクトの貢献者を次のように述べています。最近のギアボックススタジオ Nature Biotechnology 対応.

「しかし、行き止まりになるのは、このイニシアチブの強さであることが判明しました. Borderlands Universeでの展開は、科学に特にさらされていない一般の人々に到達する機会を提供しますが、同時に、このイニシアチブの影響を運んで増幅することができるプレーヤーの大規模で強力なオンラインコミュニティへの扉を開きます。書きました.

Gearboxの創設者兼CEOのRandy PitchfordとMMOS共同設立者であり、研究とビジネス開発の責任者であるAttila Szantnerは、今ではほぼ半年であり、 Borderlands Scienceの生産量は、以前のクラウドソーシングされたビデオゲームの研究プロジェクトの生産をはるかに上回っています.

1だけではありません.600万人の異なるプレイヤーが少なくとも単一のタスクを解決し、それぞれが平均40近くのパズルを完了しました。.合計200万人のパズルが解決しました – 350,000人以上のプレーヤーと、前任者であるPhyloと呼ばれるスタンドアロンのゲーム、10年以上にわたる5タスクの平均にわたってエンゲージメントが大幅に増加しました.

「私はBorderlands Scienceをマイルストーンプロジェクトだと考えています」とSzantner氏は語った MobiHealthNews. 「私たちは、そのような統合がプレーヤーコミュニティと両方のゲームで美しく機能することを証明しました。 . ゲームは科学志向です. Borderlands Scienceは、多様な視聴者を持つ主流のシューティングゲーム/ルーターの市民科学機能が非常に成功し、ゲームに膨大な価値をもたらすことができ、プレイヤーにとってエンパワーと楽しい経験になることができることを証明しています。.「

前任者からユニークなデザインと展開

Borderlands Scienceは、市民科学プロジェクトの長い遺産の恩恵を受けています。その一部は、研究目標を達成するためにゲーミフィケーションデザインアプローチを受け入れました、とチームは書いています。 Nature Biotechnology.

これらには、タンパク質3D構造を予測するために2008年に開始されたパズルゲーム、folditが含まれます。 2016年以来、アルツハイマー病の疾患研究を加速するために、マウスの脳血管のビデオを参加者にレビューさせたストールキャッチャー。そして、McGillの研究者によって疾患に関連する哺乳類遺伝子をマッピングするために開発された前述のフィロ.

他の市民科学プロジェクトはプレイヤーの多くを尋ねませんでしたが、その代わりにゲームコンソール内のハードウェアが必要です.

「プレイステーション3で「フォールド@ホーム」を使用したことを覚えています。 MobiHealthNews. 「それは非互換的な経験であり、基本的にはマシンの所有者がそれらを使用していなかったときにコンピューティングパワーを調達しましたが、プレイヤー自身の脳力を活用していませんでした. Attilaがゲーマーの創造性と問題解決能力を活用するという彼のビジョンで私のところに来たとき、私は針をさらに動かすのを助けるために非常にアニメーションと興奮しました.」

SzantnerとMMOSの市民科学研究ビデオゲームに関する以前のテイクは、プロジェクト発見でした。. 他のプログラムとは異なり、Project Discoveryはスタンドアロンゲームとしてリリースされませんでしたが、SF Massive Multiplayer OnlineロールプレイングゲームEVE内で展開されました。.

Project Discoveryは300,000人以上の人々を登録して参加し、1人あたり100を超えるタスクの平均エンゲージメントが見られました. チームは、その成功を、毎月オンラインでイブにログインする数十万人のアクティブなプレーヤーと、ニッチプレーヤーベースの「より成熟した」人口統計という2つの主要な要因に起因すると考えました。. (Eve Onlineの魅力は、商品取引とプレーヤーが運営する企業を備えたライブエコノミーのシミュレーションであり、「スペースのスプレッドシート」としてプレーヤーの間で評判があります.「)

没入とエンゲージメントのための設計

この成功を拡大するために、MMOSの次のプロジェクトは、より主流のフランチャイズ内に展開することにより、市民科学ゲームにさらされる人々の数を大幅に増やす必要があります. 課題は、フィリロよりもプロジェクトの発見に近いエンゲージメント率を維持しながらそうすることでした.

「過去のクラウドソーシング科学プロジェクトは、科学的問題の解決を中心に構築されたゲーミフィケーションやスタンドアロンのモバイルゲームさえも利用していましたが、私たちのイノベーションは、これらの市民科学のタスクを採用し、すでに既存の主要なビデオゲームと統合し、シームレスなゲーム体験を作成することでした」言った. 「これは大きな違いです. 誰もそれをやったことがないので、私たちは未知の領土にいました.

Borderlands Scienceは、プレイヤーが対話できるアーケードキャビネットとしてゲーム内で提示されています。

「このような統合を行うとき、より大きなゲームの世界の中のこのミニゲームが体験の不可欠な部分のように感じることが最も重要です. これは、私たちが没入感を破らないようにする1つの方法です.「

この没入因子の多くは、チームがプレーヤーにBorderlands Scienceを提示することを選んだ方法に帰着します、SzantnerとPitchfordは説明しました.

まず第一に、ミニゲームは、フランチャイズの物語ですでに重要な役割を果たしている科学者キャラクターによって提供されるオプションのクエストとして、プレイヤーのジャーナルに記録されています. プレイヤーが派手なアーケードマシンと対話すると、ギアボックスは、フランチャイズの生意気でコメディーなトーンに合ったスクリプトを使用して、入門ビデオを使用して、Borderlands Scienceのゲームプレイと現実世界の目標を紹介します。.

Borderlands Science自体については、そのアートワークはBorderlands 3の主人公やその他のフランチャイズの図像の顔を特徴としており、1980年代のアーケードマシンに合わせて音、色、画像の忠実度で様式化されています。.

プレーヤーの没入感に焦点を当てているのは、商業ビデオゲーム業界にとって新しいものではありません。これは、ゲーマーが仮想世界で自分自身を失うのを助けるために新しいテクノロジーとベストプラクティスを何年もかけて費やしてきました、とピッチフォードは言いました。. しかし、ある意味では、Borderlands Scienceもメインゲームの射撃、運転、戦利品狩りのアクションと競争する必要があったため、設計チームはそれ自体に反対していました。.

Borderlands 3の視聴者の少なくとも10%があらゆる能力でミニゲームに触れることを目標に、チームは再びビデオゲーム業界のステープルに戻りました。 、そして、過去数年間でより一般的になったゲーム内のブースターと化粧品のキャラクターの衣装の約束.

Pitchford氏によると、プレイヤーがBorderlands Scienceを初めて試してみる動機付けでした。. プレイヤーが色付きのブロックを手に入れたら、彼のデザイナーが再生する価値のあるパズルゲームを提供できることは間違いないと彼は言った.

「Borderlands Scienceを使用すると、デザインが、それ自体が楽しく、魅力的であるデザインに重点を置いていました」とピッチフォードは言いました。. 「ゲーム自体が雑用ではなく、それ自体とやり取りするために刺激的で満足していたことが重要でした. この目的での成功が、メインボーダーランズゲームのテーマ、コンテキスト、キャラクターとの深い統合と組み合わされたとき、お客様はそれを受け入れました.」

市民科学への参加は、エンターテインメントメディアにとって価値があります

Borderlands Scienceの設計上の課題と並行して、商業組織内の主要なプロジェクトを正当化することに伴う内部障害がありました. Borderlands Scienceの開発コストはGearboxにとって「非自明でした」。ピッチフォードは、バイオファーマの研究パートナーシップまたは同様の道を通じて利益を直接推進するこれらのタイプのプロジェクトを想像していないと述べました。.

「商業的責任の観点からの時間とエネルギーのコミットメントに対して常に多くの摩擦があった」とピッチフォードは言った.

代わりに、彼は非研究者の商業機関で働いている人々に、彼らが追求する可能性のある潜在的な健康研究プロジェクトの範囲と焦点に柔軟に焦点を当てるよう助言し、Szantnerは、これらのプロジェクトをプッシュできる内部リーダーやチャンピオンに勝つことが不可欠であると付け加えました。. しかし、特にビデオゲームやエンターテインメント業界にとって、ピッチフォードとサントナーは、これらのプロジェクトの最も強力な商業的議論は最終製品に追加できるユニークな価値であると述べました。.

たとえば、チームの早い段階で、Borderlands Scienceを研究目標について言及していないプレイヤーに簡単なミニゲームとして提示するかどうかについて議論しましたが、この種のTrojan Horseアプローチは間違いであるとすぐに決定しました。. プロジェクトの範囲について事前になることで、ゲームをプレイすることは、健康研究に貢献することに興味がある人にとってよりやりがいがあり、楽しいものになる可能性があります。これは、ビデオゲームを販売する人にとって貴重なボーナスです.

「結果は、科学的価値のメリットだけでなく、商業的価値にも、この種の努力に価値があることを実証しています」とピッチフォードは言いました。. 「今日、これらの言葉を読んでいる人の何人かは、以前に国境地帯について聞いたことがなく、国境地帯の購入を検討するでしょう。それらに接続されたコンポーネント.」

そのような付加価値は、有料の顧客のエンターテインメントエクスペリエンスに経験が課さない場合にのみ効果的です、とピッチフォードは警告しました. ここで、彼はライブステージパフォーマンスに参加する例を挙げました。エンターテインメントに続いて、俳優が寄付ビンで群衆の周りを歩き回るかもしれません. 慈善的でしばしば受け入れられているが、現実には、聴衆はすでに支払ったエンターテイメントを受け取っており、今では貢献を求められているということだと彼は言った.

ただし、その慈善要求が代わりにエンターテイメントに組み込まれ、製品を希釈しない方法でエンターテイナーが組み込まれている場合、エンターテイナーは有料の視聴者との強い関係を維持することができます。リリースを購入して関与させる.

「Borderlands Scienceが成功する理由の1つは、プレイヤーがプレイしているゲームが微生物DNAのシーケンスに関する現実世界の科学的問題を解決していることをプレイヤーが知らなかった場合、彼らはまだ経験によって楽しまれ、それがどのようであるかに関連するからだと思います。より大きな国境地帯の宇宙の文脈で提示された」とピッチフォードは言った. 「顧客の利益を気遣うことは、市民科学プロジェクトを商用ビデオゲームと統合することで成功するための重要な要素でなければならないと思います.「

未開発のリソースとしてのゲームとゲーマー

それ以前の他のクラウドソーシングの科学プロジェクトと同様に、Borderlands Scienceはコミュニティを利用して、大規模に特定のタスクを実行する. 発売以来、プレーヤーは毎日10,000〜15,000時間の手動作業に相当するものを貢献してきました. しかし、Borderlands 3のプレーヤーベースでさえ、ビデオゲーム業界最大の業界団体であるエンターテインメントソフトウェア協会によると、Uの1億6,400万人以上の大人であるエンターテインメントソフトウェア協会によると.s. 単独で時間を費やして、批判的思考とパズル解決スキルに依存する課題を完了する.

Szantnerにとって、そのすべての未使用の計算能力をテーブルから離れることは、研究者にとって見逃された機会です.

「人々がビデオゲームの仮想世界でますます多くの時間を費やすにつれて、この時間からできるだけ多くの価値を抽出する新しい方法を見つけることが不可欠です」とザントナーは言いました。. 「私たちはこの旅の始まりに過ぎていると信じていますが、確かなことは価値があるということです.「

さらに、この人口はこの種の仕事に特に準備が整っているかもしれない、とピッチフォードは言った. プレイヤーは、ゲームプレイのチュートリアルを介して新しい指示を受け取り、その前の問題にトレーニングをすばやく適用することにすでに慣れています. さらに、多くの人が精神的に課題に取り組み、克服しようとするビデオゲームを起動し、タスクを完了したときに満足を受け取ります.

そのタイプの柔軟性とドライブは、人間の腸内微生物叢をマッピングする専門家に具体的な利点をもたらす可能性があります。.

「私の夢は、ますます多くのゲームが市民科学を彼らのプロジェクトに統合することであり、世界中の数十億人のビデオゲームプレーヤーの集合的なスキルと創造性は、私たちの種がいくつかの現実世界の科学的ハードルを克服するのを助ける奉仕に押し込まれることができるということです。医学、物理学、工学、気候、宇宙探査、その他多くの重要な焦点領域の最先端に直面しています」とピッチフォードは言いました.

「Borderlands Scienceで実際の作業が実世界の医療ブレークスルーに貢献しているのを見るのは素晴らしいことです。.「

Borderlands Scienceのデータ出力に加えて、Pitchfordは、プロジェクトと商業ビデオゲームの設計上の考慮事項が、健康と医療ソフトウェアの新進分野にプラスの影響を与える可能性があることを望んでいます。.

ビデオゲームメーカーはユーザーエンゲージメントを最大化することで業界全体を構築しましたが、ピッチフォードは、彼と彼の仲間がベストプラクティスを実験して開発するための比較的低いステークス環境の恩恵を受けていると指摘しました。.

ヘルスケア業界が新しいテクノロジーをより深く深く歩き始めたとき、彼はデジタルヘルスの利害関係者がインタラクティブなエンターテイメントをテストラボと考え、ゲームデザイナーと協力して患者にとって最も成功するアプローチを理解することを奨励しています.

「ビデオゲームの美しさの1つは、シミュレーション、人工知能、ユーザーインターフェイスなどの最先端にリスクを冒すことができるということです。彼は言った.

「これは、利害関係が低くなり、途中で機能するソリューションの発見をする場所をより速くリスクを取る興味深い機会を与えてくれます。. 何百万人ものゲーマーがすでにシステムを叩いているため、より結果的な現実世界の努力に適用できます.

「それは非常にエキサイティングなものであり、私たちはデジタルインタラクティブなエンターテイメントと、実際の世界で克服しなければならない重要な課題に取り組む人々との間のより良いより良いコラボレーションを通じてロック解除できる可能性を始めたばかりです.」

Borderlands Science Playersは1か月で3600万以上のパズルを解きます

それは平均1です.1日200万のパズル. .

公開:2020年5月11日

先月、4月7日に、Borderlands 3はBorderlands Scienceと呼ばれる新しいミニゲームを入手しました。これは、プレイヤーが人間の腸内マイクロビオームのマッピングに参加することに関与させることで、「あなたがプレイするときに現実世界の科学コミュニティに利益をもたらすパズルゲーム」です。. 現在、2KとGearboxは、これまでミニゲームについてすくい上げた統計の束を共有しています。. 36以上 百万 . それは平均1です.1日200万.

プレスリリースによると、Borderlands Scienceがより広いBorderlands 3コミュニティから70万人以上のプレイヤーを発売して以来、プレイヤーは「人間の腸内マイクロバイオームをマッピングするために合計86以上のプレイタイムを捧げました」. . 眼鏡.

このゲームは、プレイヤーに「DNAのストランドに基づいたシンプルなブロックパズル」を提示します。.

ゲームのカラーコードグリッド上のタイルの異なるヌクレオチドをコードし、それを列に一致させます. これは、「科学者が各微生物間の類似性の程度を推定するのに役立ちます」. ゲームから取得したデータを使用して、人間の腸に関連するさまざまな病状や病気の解決策をさらに理解し、研究し、見つけることができることが期待されています。.

「Borderlands Scienceは部分的に存在します」と元の更新投稿は次のように説明しています。理解して遊ぶ.ゲームは、McGill University、Massively Multiplayer Online Science、およびThe Microsetta Initiativeと協力して開発されました.

YouTubeサムネイル

「ほとんどのプレイヤーは、ミニゲームでとても楽しい経験をしている間、科学をどのように支援しているのか興味があります」とマギル大学のジェローム・ウォルディスピュル教授は言います。. 「このような単純なタスクを完了することで、プレイヤーは実際に人工知能アルゴリズムをより熟練してトレーニングして、ほとんどの人間にとって正しいと思われるものに基づいてシーケンスを調整するのに役立ちます。.

「これはシンプルに聞こえますが、多くのデータが必要であり、GearBoxのようなAAAゲーム開発者がそのようなプロジェクトを採用するまで、このスケールで完了することができませんでした.」

上記のクリップを見たり、ここでDnapuzzlesに向かうことで詳細を確認できます。これには、Borderlands Science Projectの仕組みを説明するさまざまなブログ投稿があります。.

キャリータルボットキャリーはRPGでオープンワールドゲームの狂信者であり、Skyrim、The Witcher 3、およびDivinity:Original Sin IIでより多くの時間があります。. 彼女はまた、f話4をより早く到着するためにf話の神々に魂を誓った. 元PCGamesNニュース編集者、彼女は独立したライティングプロジェクトを追求していません.

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