クリー(civ6)
覚えておいてください、あなたの味方もあなたの領土内で見ることができるので、あなたはマルチプレイヤーゲームでこの慎重にこの影響を考慮する必要があります(シングルプレイヤーゲームでは、AISはとにかくそのような情報を利用することができません). さらに、あなたは時々あなたの同盟国に宣言された戦争に引きずり込まれます. これは通常、遠い帝国に対する問題ではありませんが、2人の隣人の隣人が戦争に行くことを決定し、あなたが準備ができていない場合、それはあなたが提携に同意するときに考慮すべき問題かもしれません.
文明6ライズアンドフォールクリー戦略ガイド – ポンドメーカーとの勝利方法
Civ VIの最初の拡張をしばらく待たなければなりませんでした。ベースゲームがリリースされてから数ターンの数ターンを失ったほど長いです. しかし、上昇と下降は今ここにあり、あらゆる種類の戦略的なしわを持ち込み、.
クリーのリーダーであるパウンドメーカーは、昔からの帝国をつかむ市民のリーダーに根本的に異なるアプローチを提供するため、最初に引き寄せられる新しいリーダーの1人です。. しかし、どのようにしてポンドメーカーに最大のポンドを作らせるのですか? クリーは命令されるべきか? これをすべて説明するためのガイドです.
PCで最高の戦略ゲームは、より多くの戦術的な至福を提供します.
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パウンドメーカーの機能
カナダ政府との平和と彼の人々の伝統の保存の両方に捧げられた高貴なリーダーの悲痛な見た目と、パウンドメーカーはまた、明確な機械的利益をもたらします。.
リーダーボーナス – 好ましい条件
説明:すべてのアライアンスタイプは、共有の可視性を提供します. 貿易ルートは、送信都市で+1食品を付与し、受信都市のキャンプまたは牧草地ごとに受信都市で+1ゴールドを付与します.
このリーダーの能力は、クリーを担当するときにあなたのアプローチの多くを定義します。あなたが解読したかもしれないように、それは早期ゲームの忙しいマキンに大きく揺れているので、あなたの早期ゲームのアドバンテージを最大限に活用することが重要です最初の25〜50ターンを適切に取得します.
クリーのリーダーとして、あなたの主な目的は、提携を築き、貿易ルートを作成し、金を生成することです. その金の運搬は、科学や文化の勝利を追求するために後のゲームであなたの自由を買うでしょう、そして、あなたがバーバリアンや好戦的なシビングに待ち伏せされている場合、あなたの財布にいつでも少し余裕を持って軍のユニットをパニックにぶつけていることを保証します.
また、有利な用語により、都市を迅速に栽培することが容易になります。これは、Rise and Fallの新しいロイヤルティシステムを備えた両刃の剣ですが、確かにあなたの利益をもたらすことができます.
リーダーのアジェンダ – 鉄の南軍
. 同盟を確立しない文明を嫌います.
議論したように、ポンドメーカーは戦争ではなく愛(そしてポンド)を作ることについて非常に重要です. クリーには戦闘ボーナスが1つしかなく、ユニークなユニットであるokihtcitaw(後で詳細)でゲームの開始時に来ます。. これは、アライアンスを作るというハードワイヤードの傾向と相まって、クリーとの支配的な勝利に行くべきではないことを意味します.
クリーの機能
okihtcitaw
声を出して言うのではなく、これを書いていることに感謝します. okihtcitawはスカウトに取って代わり、40の生産コストが高くなります(通常の店舗ブランドスカウトの場合は30とは対照的です). しかし、彼の戦闘強度は10から20に上昇しており、あなたがゲームを開始する基本的な戦士と一致します. 彼らはまた、1つのプロモーションから始まりますが、彼らは戦士ベースではなくスカウトベースのプロモーションです。.
これは最初の数ターンでは巨大です. okihtcitawは両方であるため、戦士とスカウトを構築するかどうかを決める必要がないことを意味します. そして、貿易と同盟に重点を置いているため、友人を見つけるために、できるだけ早くマップをできるだけ多くの地図を探求したいと思います。. このユニークなユニットは、野bar人に対する脆弱性なしにスカウトに行くことができます. また、彼らは戦闘で信じられないほど見えるので、…
nîhithaw
説明:陶器技術の調査時に+1の貿易ルート容量と無料のトレーダー. クリーシティの3タイル内の請求されていないタイルは、トレーダーが最初に移動するときにクリーコントロールの下に来ます.
これがクリーのためのもう一つの信じられないほど強力な初期試合バフです. それはあなたの最初のテクノロジーの研究を少し簡単にします – ゲームの大部分ではあなたの最初の選択であるべきです。唯一の例外はあなたが誰にも会っていないか、まだ複数の都市を建設していないゲームです. そしてその場合、まあ、何持っているあなたはやっています?
陶器が調査され、トレーダーを取得したら、別の市民が所有する最寄りの都市に送ってください(都市国家を数えていません). 他の市民があなたの領土に筋肉を入れようとしたり、あなたの街の忠誠心をテストしようとした場合、その道を鍛造することで得られる余分なタイルは後で役立ちます.
クリー – 勝利の目標
パウンドメーカーとクリーの良いところは、彼らがあなたに3つの異なる勝利ルートを許可することですが、同時に市民が何を追求するかを明確にするために設定することです. すべての明確な:支配的な勝利に行かないでください.
クリーのユニークな能力やユニットについては、これに沿ってあなたを助けることはありません。. 市民との戦争を宣言することは、貿易ルートで同様に、それを言う必要があるかのように、あなたが作成できる同盟の数を制限する傾向があります. 誰が無限のトレーダーを構築し、彼らが自分の都市から3つのタイルを逃すたびに敵のスリンガーに野avされるのを見たい人?
同様に、宗教的な勝利を追求するときにあなたに利点をもたらすクリーについては何もありません. いくつかのエクストラリアーゲームのゴールドは、寺院に向かって生産をスピードアップするかもしれませんが、それを超えて、彼らの宗教を広めるのに自然な利点を持っているスペインとクメールと争うとき、あなたは本当にそれに反対しています.
それは3つの異なるパスを残し、それらはすべて多くの金の生産に依存しています. 科学の勝利は、初期のゲームで効率的なCivを設定し、多くの金を生み出し、タイルと労働者を購入して科学生産をスピードアップすることで達成できます. 後でゲームの終わりに向かって、アライアンスを使用して研究契約を仲介することができます. これはパウンドメーカーに最適な戦略ではありませんが、より低い困難や人間の敵に対しては可能です.
次に、文化の勝利があります. 住人を幸せに保つことは台頭と転倒の拡大において最も重要であるため、文化の勝利に行くことは、それらの新しい忠誠心と知事のメカニズムを回る方法を感じる良い方法です. そして、あなたはたくさんの取引をしてたくさんの金を稼ぐことになるので、あなたはまた、より多くの素晴らしい人々や他の市民の素晴らしい作品を後期ゲームで買うことによってあなたの文化を後押しすることができるでしょう. この勝利の状態は、あなたの足を伸ばすために、文化的に言えば、適切な市民と適切な政府のタイプを早期に入手することにかかっています. それはまた、3番目のアプローチに吹き飛ばされます、他のすべてが失敗した場合:ポイントの勝利に行く.
ゲームが最高のスコアを獲得した人に降りてくるように見えるとき、最後の50から100ターンで膨大な金の保護区が非常に便利です. あなたは軍隊を買って、近くの都市を取ることができます. あなたは現在より高いスコアで座っている市民の素晴らしい作品をフーバーすることができます. スパイを購入して、ライバルの計画も妨害しようとすることができます. それは外国の惑星に印象的なロケットを立ち上げるほど満足していませんが、仕事を終わらせるものは何でも.
クリー – 不思議
驚異は、バフに応じて広範囲にわたる方法であなたを助けますが、ポンドメーカーにはいくつかの異なるアプローチが利用可能なので、ターゲットとする明らかな不思議のバッチはありません.
そうは言っても:ピラミッドのために初期のドアに行くことは痛くない. それは+2の文化を生み出し、あなたに無料の労働者を授けます. コロッセオは、6タイル以内のすべての都市に+2の文化ボーナスをもたらします. その後、ビッグベンとカサデ・コントラタシオンは、取引市民に適しています. 元英国のランドマークは、1ターンあたり+6ゴールドと+3の大きな商人ポイントを追加します。. 数百年も貯金した後、あなたはゲーム後期の急増に適しています. Casa deContrataciónは、ターンあたり+3の大きな商人ポイントと3つの知事プロモーションを提供し、あなたの故郷の大陸外のすべての都市の金、生産、信仰のバフとともに. 偉大なジンバブエも考えてみましょう:+1貿易ルート容量、そしてこの都市からのあなたの貿易ルートは、この都市の領土のすべてのボーナスリソースに対して+2ゴールドを獲得します. ああ、そして+5ゴールドと+2ターンあたり+2の素晴らしい商人ポイント. ハンディ.
クリー – 政府と政策
クリーをプレイしている間、特定のポリシーがあなたに飛び出します. 貿易連合と市場経済は特に便利で、国際貿易ルートから+1文化と、それぞれ目的地のシビングで改善された各戦略的リソースの国際貿易ルートから+2文化を提供します. そして、まだあなたがまだ追いついていない場合に備えて、あなたは多くの貿易ルートを運営しています.
以前、キャラバンアリーと集団化は、最初のケースではすべての貿易ルートから+2ゴールドを提供することで貿易ルートを最大化し、後者のすべての国内貿易ルートから+4食品を提供することで、貿易ルートを最大化します。. 経済政策はクリーに最も有用な利点をもたらすため、時代を超えて理想的な政府は、最も経済的政策スロットを持つ政府です。.
つまり、最初は古典共和国を選び、できるだけ早く商人共和国に移動することを意味します. ただし、商人共和国から民主主義に向けて前進しないでください。ただし、すべての金の購入と+2の貿易ルートの15%の割引は、3つの経済政策スロットをより良いもので埋めることができると確信するまで保持する価値があります.
Phil Iwaniukメインビートには放射性降下物、Forza Horizon、Half-Lifeが含まれる非常に愛されている戦略とレースファン. フィルはまた、ユーロガマー、PCゲーマー、ガーディアンなどにバイラインを持っています.
クリー(civ6)
+1の貿易ルート容量を獲得し、陶器との無料トレーダー. クリーシティの3タイル内の請求されていないタイルは、トレーダーが最初に移動するときにクリーコントロールの下に来ます.
個性的
ユニット
インフラストラクチャー
地理と社会データ
帝国名
デモニム
位置
サイズ
約520,000平方マイル(1,350,000平方km)
人口
19世紀後半のわずか8,000人、21世紀初頭の300,000人以上
なし(家族のバンドの狩猟採集者の集落が一般的であり、地域の季節会議がありました)
クリー 人々は文明を表しています 文明VI:上昇と下降. 彼らはパウンドメーカーによって導かれ、その下でデフォルトの色は濃い青と緑です.
クリーの文明能力はです nîhithaw, 陶器を調査した後、+1の貿易ルート容量と無料のトレーダーを提供し、トレーダーが通過するときに都市の3タイル内の請求されていないタイルの制御を提供します. 彼らのユニークなユニットはokihtcitaw(スカウトに取って代わる)であり、彼らのユニークなタイルの改善はmekewapです.
コンテンツ
- 1つの戦略
- 1.1 nîhithaw
- 1.2 好ましい用語
- 1.2.1 キャンプや牧草地に基づいた貿易ルートへの余分な利回り
- 1.2.2 すべての提携と可視性を共有します
戦略 [ ]
クリーは強い古代の文明であり、古典時代に黄金時代に入るのに問題はないはずです. しかし、彼らのボーナスのいくつかは彼らが来るのと同じくらい速く衰え、彼らのジェネラリストのアプローチには熟練した集中的なリーダーシップが必要です. そうでなければ、ゲームがゲームの中間と遅いゲームに移行すると、クリーは混乱していることに気付くかもしれません.
Gamespotの専門家レビュー
2019年2月11日
2018年2月8日
2016年10月24日
nîhithaw []
ごくわずかな例外を除いて、陶器はあなたの開始位置と環境に関係なく、常にあなたの最初の技術研究でなければなりません. Mekewap、あなたの信じられないほど強力なタイルの改善のロックを解除するだけでなく、貿易ルート、そして最も重要なことには、それに合う無料のトレーダーも提供します。. すぐにこのトレーダーを近くの文明または都市国家に送って、ターンあたり少なくとも3つの余分な金を獲得します(この時点で内部貿易ルートを運営するために別の都市がないため). このトレーダーは、少なくとも2つの余分なタイルを請求することで、領土を拡大するのに非常に役立ちます. 各貿易ルートには、ポイントAからポイントBへの固定された制御不能なルートがあるため、トレーダーとのより多くのタイルを請求するために、短時間で終了する貿易ルートを優先します。. 貿易ルートが終了したら、それを別の都市に送って自分の都市を別の方向に拡張するか、トレーダーをあなたの別の都市に移動して、それを拡大し始めることができます. ただし、トレーダーは初期のゲームでは野bar人に対して非常に脆弱であるため、スターティングウォリアーまたはオキハトシトーを使用して、トレーダーがパスが安全であることを確認する方法をクリアしてください.
2番目の都市がある場合 – 内部貿易ルートを送ることができるように、都市を互いに約6タイル離して定住させることをお勧めします. それはあなたがこの能力から得ることができる無料のタイルの数を最大化します. また、Mekewapは素晴らしいタイルの改善であり、あなたの勝利容器であるため、この改善を可能な限り多くのスペースを置く必要があります. クリーは貿易に焦点を当てた文明であるため、あらゆる都市の商業ハブと港に優先順位を付ける必要があることは非常に明白です. 内部貿易ルートは、一般的に初期のゲームではより強力です。. パウンドメーカーのリーダー能力により、内部貿易ルートはさらに強くなり、少なくとも6タイルを離して都市を定住させて貿易ルートを送信するためのより多くのインセンティブが得られます。.
後の時代には、トレーダーを攻撃的な目的で使用することが可能になります. ライバルの帝国の国境に沿っていくつかの都市を見つけてから、トレーダーを都市に送り、近くのタイルを主張し、さらに拡大することをブロックします. その後、あなたは彼らの国境都市を捕らえるために領土拡大の戦争を宣言することができます(そして、あなたが宗教を確立することができた場合、あなたの信念の1つとして信仰の擁護者を選んだ場合、潜在的にそれを犯罪と防衛に使用することができます). それらが利用可能になったら、ロジスティクスポリシーカードと供給輸送船団を使用して、軍隊を敵の領土に移動し、都市をより速く囲んでいます.
好ましい用語 []
キャンプや牧草地に基づいた貿易ルートへの余分な利回り []
この能力は貿易ルートの両端に利益をもたらすため(サンコア大学の仕組みと同様)、クリーが内部貿易ルートを送ることは非常に有益です. この能力により、金の生産量が少ない内部貿易ルートの通常の衰弱が軽減されます.
ポンドメーカーの下で、貿易ルートは、目的地の都市に存在する各キャンプと牧草地のために、オリジンシティに1つの食料と目的地の都市に1つの金を付与します. この能力を最大化するために、多くの可能性のあるキャンプや牧草地を備えた肥沃な土地を探すことができ、落ち着き、それらのすべてのリソースをすばやく改善することができます. この都市は、できれば帝国の中心に配置する必要があります。つまり、他の都市と後でそれを囲む必要があります。1つ目はそれを保護することです。起源ではなく、目的地の都市. さらに良い利回りのために、あなたはマグナスを余剰物ロジスティクスに宣伝し、彼をこの中央都市に駐留させることができます.
ゲームの後半では、アライアンスボーナスのおかげで、国際貿易ルートはますます有利になります(これは間違いなくポンドメーカーとして必要です). あなたの都市は貿易ルートの起源のおかげでまだ余分な食物を稼ぐでしょう、そしてあなたが他の文明に送る金は国際貿易ルートの性質によって補われる以上のものになります.
すべての提携と可視性を共有します []
この能力のおかげで、探検でのクリーの腕前はゲーム中期によく維持されています. . 偶然にも、これらはどちらもあなたのmekewapを劇的に改善するので、これらはできるだけ早く到達することを目指すべき2つのチェックポイントになります. タイプとレベルに関係なく、あなたが同盟を結ぶたびに、あなたとあなたの味方の両方がお互いの帝国の可視性を共有するでしょう. 合計5種類のアライアンスがあることを提供すると、地図のさまざまなコーナーにある巨大な部分について明確なビジョンがあります。. 別の帝国の中で見ることができることができることはたくさんあります:あなたは彼らのパワーレベルを見積もって、貿易ルートを送るためにたくさんのキャンプや牧草地を持つ都市を見つけ、あなたのスパイのターゲットを特定し、新しい都市国家の発見をすることができます周辺の領土を調査します. 可能性は無限大.
覚えておいてください、あなたの味方もあなたの領土内で見ることができるので、あなたはマルチプレイヤーゲームでこの慎重にこの影響を考慮する必要があります(シングルプレイヤーゲームでは、AISはとにかくそのような情報を利用することができません). さらに、あなたは時々あなたの同盟国に宣言された戦争に引きずり込まれます. これは通常、遠い帝国に対する問題ではありませんが、2人の隣人の隣人が戦争に行くことを決定し、あなたが準備ができていない場合、それはあなたが提携に同意するときに考慮すべき問題かもしれません.
また、あなたがより多くの同盟国を持っているほど、あなたが見ることができるので、それはあなたの後の同盟国があなたの以前の同盟国も同様に探求したことの上にあなたが探求したものを見ることができることを意味します. 視覚化のためだけに:
- まず、あなたとあなたとの同盟を形成し、両方とも可視性を共有します.
- 後で、Bとの別の同盟を結成します。. 現在、BはAが見ているものをはっきりと見ることができませんが、Aのために発見されたマップの部分もBのために発見されます.
- 後でCと別の同盟を結成すると、Cとあなたは可視性を共有し、AとBのために明らかにされたマップの部分(あなたの他の同盟国)も同様です。マップのこれらの部分.
okihtcitaw []
okihtcitawは戦士と同じ戦闘強度を持ち、より大きな操作性を持ち、防衛と偵察の両方に最適です. さらに重要なのは、無料のプロモーションから始まることです。! 賢明に選ばれたとき、このプロモーションだけでは大規模なスピードブーストが付与されます。最初のokihtcitawを解雇する前に、他のユニットと一緒に一般的な地形を探索し、丘の上を自由に移動するか、森や熱帯雨林で自由に移動するかを選択してください. その後、クリーは他の文明よりもはるかに速く周囲を探索することができ、早期発見の利点を享受することができます.
ただし、このユニットにあまり依存しないでください – 偵察クラスのユニットであるため、okihtcitawは戦士のボーナスと反カバリと戦闘志向のプロモーションを所有していません. したがって、物事の壮大な計画では、okihtcitawは初期のゲームでの損害に対してより回復力がありますが、野bar人を扱っても、軍事部隊としては例外的ではありません。. さらに、このユニットの大きな欠点は、標準のスカウトよりも33%高価であることです. 標準速度では、これは少なくとも2回以上の生産に変換されます. . 全体として、標準的なスカウトよりも高価なユニークなスカウトはそれほど印象的ではなく、他のボーナスではオキヒトウの軍隊の建設を正当化することはほとんどありません. あなたが非常に寛大であるなら、1つは標準番号、2つです.
Mekewap []
. クリーとして、自由貿易ルートとトレーダーのロックを解除するため、陶器が彼らが研究する最初の技術であることが重要です。. その後、クリーが迅速に、公務員と地図作成を目指すべき2つの主要なチェックポイントがあります. 公務員では、Mekewapは下水道と同じくらい多くの住宅を提供し、地図作成では、各Mekewapは隣接する各豪華なリソースにも金を提供します(これらは両方とも、ポンドメーカーの能力と一般的な探査へのクリーの傾向と非常に相乗的になります。とにかくできるだけ早くロックを解除することを望むでしょう). 具体的には、1つの豪華なリソースに隣接する場合、Mekewapは3ゴールド、2つに隣接する場合は5ゴールド、3に隣接する場合は3ゴールドを提供します。. 全体として、ほとんどのクリーボーナスはゲーム中期と遅いゲームで迅速に衰退するため、Mekewapは例外として際立っています. これはクリーの勝利の容器ですが、それほど明白ではありません. 人口が多いと、彼らは科学的な勝利を追求することができますが、金の生産量が高いと外交的な勝利が可能になります. クリーのプレイヤーは、建設業者を定住させてすぐに働かせるためのリソースが豊富な領域を探す必要があります.
勝利タイプ []
クリーのゲームプレイで最も特徴的な特徴は、彼らが勝利に向けて重要なゆがんでいないことです。言い換えれば、彼らはジェネラリストであり、多くの選択肢がありますが、彼らはどのようなものに特化していませんが、それはあなたがあなたのインフラストラクチャを構築する最初のいくつかの時代を費やして、あなたの帝国の現在の形に応じて後であなたの勝利の道を決定することができることを意味します.
一目で、宗教の勝利は最も弱い道です。彼らは宗教の設立、防御、広がりに役立つツールがないため. この道でクリーを助けることができる唯一のことは、彼らがおそらく黄金の古典的な時代を受け取ることです。. 支配の勝利はわずかに優れていますが、珍しいことです。Okihtcitawは、Ambushに達することができない限り圧倒的です。. クリーはあなたの征服に役立つ大規模な軍隊を支援できる高い金の生産量を持っていますが、それはあなたが支配のために行っているほとんどすべてです. 彼らは人口の多い都市、まともな生産、集中的な貿易ルートネットワーク、および高品質の重要なインフラストラクチャを購入するための高い金の生産のおかげで、科学的および文化的な勝利も同様に得意です. で 嵐を集める, 彼らは外交的な勝利に向かって非常に大きく歪んでいますが、彼らは余分な外交的恩恵や使節をより速く稼ぐなど、実際の外交ボーナスで文明に苦労するかもしれません. 良い探査は、あなたがより早く都市国家を発見し、彼らとのより良い外交的な足場を可能にするのに役立ちます。そして、あなたは他の文明にもより速く会い、緊急事態の数を最大化し、参加できるリクエストを援助することができます. たくさんの金とまともな生産は、競争や自由の女神の建設においても大いに役立ちます. そしてもちろん、クリーは当然、すべての人と友達になり、同盟を結びたいと思っています。 .
カウンター戦略 []
クリーは探検と取引に有利になるかもしれませんが、彼らは勝利の焦点を欠いています。つまり、あなたがどんな勝利を目指していても、クリーはあなたよりも多くの利点を持つべきではありません. .
パウンドメーカーの能力のおかげで、クリーを排除しようとする代わりに、あなたは彼らから利益を得ようとすることができます. ポンドメーカーが貿易ルートを送るたびに、オリジンシティは目的地のキャンプや牧草地の数に基づいて食料と目的地の金を受け取ります。彼の国境のすぐ隣のキャンプと牧草地. アライアンスからの彼の共有可視性も両方の方法で機能します. あなたは彼らの探検(および以前の同盟国のいずれかの探求)の恩恵を受けるので、あなたがパウンドメーカーとの同盟を結んだ最初の人ではないことを確認してください. .
Civilopediaエントリ[]
彼らは自分自身をネヒヤワクと呼んでいます. クリーは(英語で呼ばれているように)今日のカナダ最大の最初の国です. 彼らの伝統的な領土は、主にアルバータ州、サスカチュワン州、マニトバ州、オンタリオ州の近代州の亜極帯および平原地域にあり、ハドソン湾の南西の海岸に沿ってケベセの一部に広がっています. 地域および方言のサブグループに分かれており、多数の個々のバンドで構成され、一般的なアルゴンキア語で結合されているクリーは、他の多くの先住民と密接に関連しており、それらの人々と部外者と協力して、彼らの歴史の中で、彼らの歴史の中で、部外者を歓迎する方針.
個人とグループ間の相互接続された関係は、クリー文化の決定的な特徴です. 部外者のこの柔軟性と歓迎は、人々としてのクリーの最大の強みの1つであることが証明されました. 彼らの歴史のほとんどについて、クリーは小さな家族中心のグループに組織されました. 男性はバンドを狩り、守ることが期待され、女性はキャンプとその物流を確立するという重要な役割を持っていました. バンドのメンバーが来て参加して貢献することができ、彼らが望んでいれば別のバンドを離れて参加することができます. 部外者はグループに結婚したり採用されたり、異なるクリーバンド、他の先住民のバンド、またはメティとヨーロッパ人の間の関係を固めたりすることができます.
これらのグループのリーダーシップは、厳格な遺伝ではなく、主に個人の資質にかかっていました(たとえば、首長の息子は、父親の後にリーダーシップを想定することは保証されていませんでした). チーフは、肉体的勇気、政治的に精通し、知恵、柔軟な思考、雄弁なスキルを実証することが期待されていました. グループ内およびグループ間の寛大さを示すために必要なチーフは、ギフトを贈ることと調停を通じて. 彼らは彼らの決定を評価する際にすべての四半期から弁護士に耳を傾けることが期待されていました. 戦士とダンサーの社会は、次世代の将来のリーダーが彼らの価値を証明するために戦争と政治の経験を得る機会を提供しました.
この分散型のリーダーシップスタイルで、統一されたグループとしての「クリー」について話すことは、特にクリーが西洋文明の政府と接触するようになるため、難しいです. さまざまなリーダーが交渉または戦うことを選択し、私たちが見るように、表面上はクリーのメンバーとして話すことができます.
多くのネイティブアメリカングループと同様に、クリーは、バンドごとにさまざまな創造神話の豊かなストアを含む、彼らの歴史の記録として口頭の伝統に依存しています. 一つには、現代の人々の祖先は雲の中を歩いていて、下の緑と緑豊かな世界を見て、小川や川と交流し、そこに住みたいと思っていました. 彼らはより大きな精神に下のこの世界に降りるように頼み、彼は雲から作られた巨大なボウルをファッションし、彼らに登るように頼み、下の世界に下げます. しかし、ボウルは木で休むようになります. 動物は通り過ぎますが、ほとんどの人は、木に登って人々を運ぶフィッシャーを除いて、助けを拒否します。.
西部のクリーの最初の記録は、ヘンリー・ハドソンがジェームズとハドソン・ベイズを調査した直後の17世紀初頭の報告から来ています. その後まもなく、ヨーロッパとの毛皮の貿易は本格的に始まり、この交換は北米の文化と経済を変えたように、根本的にクリーを変えました。.
この時点のクリーは、主にハドソン湾周辺の地域に住んでいて、南に現代オンタリオ州とケベック州に住んでいました. 彼らは、トラッパーとトレーダーの両方として、毛皮の取引に統合的に関与し、毛皮を持ち込み、ヨーロッパ製の商品と交換するようになりました. バンドはメティスやヨーロッパとの強い関係を確立することができ、それを進行中の取引に公表することができます. 多くの場合、クリーは西洋の商品を同盟国と交換するでしょう.
最終的に、クリー、スーー、アシニボイン諸国は、鉄の南軍として知られる軍事的および政治的同盟を形成しました。. 南軍の基礎はヨーロッパの毛皮市場との貿易でした. この間、多くのクリーバンドは西に西に移動し続け、森林地帯から草原に移動し続け、彼らの社会は森林のわなやハンターから馬に乗った戦士やバイソン・ハンターへの急速な進化を経験しました. クリーの西方への拡張により、彼らは他の先住民族と紛争に巻き込まれ、ブラックフットやヘビなどの部族間の一連の断続的な紛争につながりました.
これらの部族間紛争は、平原の資源をめぐる戦いとして出現しました:馬、バイソン、領土. グループ間の襲撃、対抗、および報復的な暴力は、最終的に交渉、インターアソプション(ポンドメーカーのエントリを参照)、そして平原の迫り来る危機に立ち向かう必要性を介して遅くなりました。.
しかし、19世紀半ばまでに、毛皮と肉のための偉大なバイソンの群れの過剰狩りは、彼らの数の急激な崩壊につながりました. アスペンパークランドのクリーの本拠地は、南の大草原よりも速く群れの減少に苦しみましたが、同じ効果. コモンズの状況の悲劇が発展し、彼らの生計がなくなったクリーバンドがカナダ政府に頼り始めたまで、枯渇が加速して助けを求めて.
クリーのバンドは、カナダ政府との番号付き条約の署名者でした。これは、これが新しい生活様式を作成するための援助と発達の機会を確保し、地域への白人入植者の流入を制限するという信念の下で、. 多くの場合、ファーストネーションズバンドは自分自身に代わって署名しますが、政府は彼らが国全体に代わって話していると想定し、後に先住民が条約の義務を拒否しているという非難につながります. これらの告発は、条約の署名者の悲惨さを悪化させる彼らの条件を満たさないという政府の正当化として役立った.
一部のクリーの指導者は、署名を拒否しました(またはしぶしぶしか署名しません)、特にMistahimaskwa(またはBig Bear)とPihtokahanapiwiyin(またはポンドメーカー)は、伝統的な生活様式を終わらせる努力として見たものに抵抗します.
一部のアシニボインとクリーのバンドは、メティスの人々によって北西の反乱と同時に発生した蜂起に参加しました. この反乱は、カナダ政府が既存の条約の条件に応えられなかったことと、留保と消滅するバイソンとの自由なファーストネーションの両方での人生の絶望的な貧困によって引き起こされたことによって引き起こされました。. カナダ政府の優れた数、装備、ロジスティクス、および蜂起のばらばらな性質は、先住民の敗北につながりました. 鉄の南軍はカナダの力として終わりました.
その後、クリーは留保に移転し、土地の資源に対する彼らの権利を剥奪され、彼らの伝統文化を政府の監督に従属させることを余儀なくされました. 彼らの子供たちは、強制同化を通じて母国語と伝統文化の両方の伝達を防ぐために明示的に設定された住宅学校システムに強制されました. これはクリー文化の継続に永続的で悲劇的な結果をもたらしました. 伝統的な知識の完全な損失があり、その影響は何世代にもわたって感じられ続けます.
. 20世紀の後半では、クリースピーカーの数が増え、カナダの先住民族の最大の国として、彼らは世界中の先住民族の少数派の権利、土地の環境保護、伝統的な伝統の保護を擁護するのに役立ちます先住民族の文化.
都市[]
市民[]
男性 女性 現代の男性 現代の女性 ayimasis asikiwkiyatotaw ayimasis アスティナ キシカワサン ダニス Kahkewistahaw アヤミス マヒカン Kahpayekoot キシカワサン kahpeaysewat ミスヒ・マスクワ Kaseweetin kupeyakwuskonam カメンナ ミスワシス Keasik ミナヒケーシス キカ パピュー Minuskipuihat ムキトウ Kisikawacahk nawapukayus Payipwat マティスーン sehkosowayanew オサムスクワシス Petequakey Masomin タントゥー パスクス saswaypew Ochapowace wapiyモストシス Yaskutsus hihkasko-kiseyin Peepeekisis トリビア[]
- クリー文明のシンボルは伝統的なクリーイーグルマスクです.
- クリーの文明能力は、ウッドランドクリーが自分の言語で自分自身を呼ぶ名前です.
クリーはハンマーホームに懸念して、なぜcivがそれ自身の伝統を拒否する必要があるのか
文明では、文明は競争です. 土地と資源は限られており、軍事力を通じて拡大しない国でさえ、他の方法でリーグテーブルの最上部に登ろうとしています. 地理、技術、文化、宗教、外交 – それらはすべて、ある程度、展開される武器、または少なくとも利益を得ることができるアリーナです. 文化と歴史は、市民が着ている服ですが、それは本当に帝国や国家を建設することではなく、ナイフを磨くことです.
Civ VIの今後のRise and Fall拡張により、いくつかの新しいプレイ可能な国が導入されていますが、1つのCIVの導入により、予期しない情報源からの批判が生じました。. 昨日、パウンドメーカーのクリーネーションの選出された校長カウンチラーであるミルトン・トゥトー症は、サスカチュワン・ファーストネーションの含有についてCBCニュースに語りました. 彼はこのニュースについての興奮を認め、歴史的な首長であるパウンドメーカーは、「入植者と先住民の間の橋」を構築するために働くと描写されるべきであると指摘しました。. しかし、彼はまた、描写についての基本的な懸念を表明しました。「先住民族は植民地文化が持っているのと同様の価値を持っているというこの神話を永続させ、それは他の人々を征服し、彼らの土地にアクセスすることの一人です。.」それは、文明が常にあったことの中心にカットする懸念であり、それが何になるかを願っています – .
勝利のタイプがいくつ導入されても、Civはあなたの対戦相手よりも多くの獲得に関するゲームです。. 「敵」という言葉がとてもきれいにフィットするという事実でさえ、それは最後までの競争としての歴史であり、私がシリーズを愛しているのと同じくらい、その側面は私が批判的にしたものです:
「新しい市民には、あなたが蓄積するポイントよりも、実際に形作ることを決めた文化をもっと気にするかもしれないという新しい市民には常に感覚があります。そして、開発者が追加するほど、それはそうであるように思われます。.
そして、アニメーション化されたリーダーとそれらを推進する実際の抽象化との間のギャップは、その問題全体の良い縮図であると思います。Civ6には素晴らしい人々と驚異と地区、宗教、観光などがありますが、それらはすべて数字ですそして、あなたの敵を倒すためのルール. 彼らは派手な歴史的な衣装を着ていますが、CIVは実際にはこれらすべての抽象的なルールを運営していますが、その一部はシリーズの最初のゲーム以来導入されており、それらは強く競争力のあるルールです.」
文明が属するサブジャンルの名前の背後にある意味でさえ、トゥトーシスが他のプレイ可能な市民と一緒に配置されている先住民族に反対する理由が明らかになります. 4xは、1993年にアランエミッチによって造られた用語である「探索、拡張、悪用、絶滅」から派生しています. それはエミッチの心のゲームではなかったかもしれません(それはオリオン2のマスターでした)が、新しい領土と大陸を越えて拡大し、資源と人々の搾取、およびライバルの絶滅はすべて市民の中心です. シリーズはジャンルと同義であり、さらにはそれらの動詞と同義です.
部分的には、これらの動詞が競争力のあるゲームシステムにきちんとスロットに入る方法のために、これらの動詞がCIVや他の多くの戦略ゲームの原動力になったと主張しますが、Tootoososisが「価値」として説明するかどうかを尋ねることも適切だと思います。 [of]植民地文化」もデザインの一部です. 戦略ゲームは、多くの場合、プレイヤーに目的と推進力を提供するために、または彼らの存在の基礎全体として、紛争と征服に依存しています。. 例外があり、Crusader KingsやEuropa Universalisなどの壮大な戦略ゲームは問題を複雑にしますが、戦略ゲームのプレイヤーは通常、ゲームの目的が成長することであることを認識することが期待されます.
プラットフォーマーで右に走ったり、射手のすべての銃を拾ったりするのと同じくらい自然です. 新鮮な声とアイデアがデザインプロセスの一部として招待された場合、それはどれほど違うかもしれません?
CBC Newsによると、Tootoososisは「ファーストネーションの誰もプロジェクトについて相談されなかった」と述べていますが、Firaxisの作曲家Geoff Knoorは、Cree ScoreのためにPoundMaker Singersとの仕事について書いています。.
「Civ VIの各シビングのパフォーマーを見つけることは常に挑戦です. クリーのために、いくつかの電話といくつかの非常に役立つ人々が私をクライド・トゥトーリスとポンドメーカーの歌手に導きました.
はい、このグループの複数のメンバーはポンドメーカーの大家族の一部です! クライドはポンドメーカーの兄弟、yellowmudblanketの偉大で偉大な孫です. ゲームで聞いた曲のいくつかは、おそらく知っていて歌いました.」
ミルトン・トゥトー症は、Firaxisの非難を表明するのではなく、提案していると思われるのは、Cree Nationのゲームに含まれるより広い性質に関する同様のコンサルタントが歓迎されていたということです. シリーズの現在の形式では、4xテンプレートに依存しているため、十分な進行方法について合意に達することができなかった可能性があります。. これらは、可能な限り起こっているはずの会話です。そのため、Firaxisのようなスタジオは、トゥトーリスがハリウッドの「先住民を特定の方法で描写する数十年の描写が非常に有害なものと呼ばれるものを繰り返すことを避けることができます。.」
戦略ゲームにおける文化と国の表現は複雑な問題です. その始まりから、文明は実際の文明とは別のものとして地図上のネイティブの村を表してきました. 時々、彼らは戦いや略奪のためだけに存在する攻撃的な野b人野営地であり、時には彼らは常に自分の境界内に残る静的で受動的なタイルです. これらの村は、一般的に「グッディハット」と呼ばれ、彼らが遭遇したり消費したりする市民に与えるボーナスのために、CivilopediaのEntry for Civ VIのEntryで次のように説明されています。
「部族の村は、洗っていない、文明化されていない人が住んでいた場所でした. 青白いを超えて. 「文明化された」場所の探検家がこれらの村に到着したとき、先住民はしばしば両手、贈り物、情報、we敬の念を抱いて彼らを迎えました. 部族の村は、多くの要因によって文明化された集落と区別されていました。彼らの信仰は体験型、政府の地元、経済の物々交換、彼らの法律、彼らの法律、彼らの組織は(競争力があるのではなく)、彼らの社会構造、彼らの社会的構造、彼らの家族、そして彼らの家族は家族の構造である傾向がありました拡張され、彼らの文化は実用的です. 実際、これらの部族の村のいくつかは都市に進化しました。.」
それを解き放つべきことはたくさんありますが、それは軽desと賞賛の組み合わせを含めますが、私にとって特に興味深いのは「協力的な(競争力ではなく)」の使用です. 文明の文明は競争力のあるエンティティであるというのは直接の承認です. 先住民族が部族の村から都市へ、またはプレイできないグッディー小屋からプレイ可能なシビックから「アップグレード」を受け取ったとき、彼らは競争力がなければなりません? 彼らは植民地文化の一部になりますか、搾取されるのではなく搾取者?
最新の文明ゲームは、以前のゲームの場合よりもはるかに強く、さまざまな文化の特定のイデオロギーと歴史的状況に取り組んできました. Civ VとVIの両方で、プレイ可能なCivsのユニークな資質に重点が置かれており、特別なユニットや建物だけでなく、ゲームのルールを変更して互いに区別します。. ユニークなメカニズムとユニットは、文明を代表するために選ばれた指導者のイデオロギー的懸念や個人的な特性に由来することがよくあります.
私たちは、ゲームのリリース後、Civ VIのリードデザイナーEd Ed Beachと話をしました。彼は、関係する困難のいくつかを認めました。
「あなたが市民を設計するたびに、あなたは[文明vまたはviの]単純なシステムを服用していて、あなたは「まあ、この人格またはこの帝国の本質を捉えるために、私たちは私たちがしなければならないだろうと言っていますこれらすべてのゲームルールを取り、私たちはそれらをひねり、それらを歪め、独自の方法でそれらを変更するつもりです」. 」
そして、多くの場合、新しい文明は、ゲームのレイヤーを強化または複雑にしています。. それらはそれらのシステムとルールのニーズに適合する必要がありますが、そうすることで、それらに通知するのではなく、ゲームのメカニックに従属するようになります. そして、最終的には、数字とルールがどのようにシャッフルされ、ねじれ、歪んでいるとしても、それはすべての国を、何らかの形で植民地化と支配の4倍の目的に戻します.
文明VIは、はるかに多様なリーダーのキャストを含めることで賞賛されており、それは私がコメントしたものです. 多様性は、多くの場合、ゲームのシステムではなくゲームの風味にあります. それらのアニメーション化されたリーダーは、自分自身で意味があるのではなく、すべてを前進させるメカニズムに役立ちます. Firaxisが、独自の倫理、哲学、理想を持つユニークなエンティティとしての文化の表現に向けた現在の進歩を継続したい場合、彼らは何十年もの間CIVにサービスを提供してきた規則を曲げる以上のことをする必要があります。彼らはそれらを壊して交換し始めなければなりません. 4xコアは帝国と植民地の力に適しているかもしれませんが、それは明らかにすべての国には適していません. 最終的には、シリーズが文化と人々の多様性の調査を続けるためには、搾取と絶滅の中心性を完全に拒否する必要があります.
それは困難な作業ですが、エキサイティングな作業でもあります. Tootoososis氏は次のように述べています。.「コミュニティとの協議は対話の可能性であり、彼らのイデオロギー、信仰、文化を代表する複雑さについてリーダーや代表者と対話する可能性がある場合、それも刺激的な機会を表しています. うまくいけば、会話が理想的だったよりも少し遅れて起こっている場合でも、この例や他の人では外交的なルートを取ることができます.
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