バロラントランク
プレースメントゲームのプレイヤーは、プレイヤーの以前のACTのランクを考慮して、すでにランク付けされたプレイヤーとパーティーに参加して、プレーヤーが制限範囲内でパーティーと一緒にキューに入れることができるかどうかを判断することができます。.
すべてのvalorantは競争モードでランク付けされています
自分自身をテストし、スキルと能力を測定したいプレイヤーは、Valorantの競争モードでそうすることができます. コンプの他のプレイヤーと対戦することがランクを確保する唯一の方法です.
Valorantランクは、あなたのチームと協力して仕事をする照準の正確性、戦術的な認識、能力を反映しています.
ランクを登る唯一の方法は、勝利にかかっています。.
執筆時点で、Valorantの競争力のある風景は9つのユニークなランクで構成され、最初の8つはさらに3つの層に分かれています. ランク付けの仕組みをよりよく理解するために、モードの競争力のある構造の包括的な概要を提供します.
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Valorantは、最低から最高に順番にランクされています
Valorantでは、ランクとACTランクの区別を理解することが重要です.
ランクは、スキルレベルとマッチランクの正確な指標として機能し、パーティーに表示され、タブメニュー、およびサマリースコアボードで表示されます.
一方、ACTランクは、行為全体を通じてあなたのパフォーマンスを評価し、あなたの最高ランクの勝利によって決定されます.
鉄、青銅、銀、金、プラチナ、ダイヤモンド、アセンダント、不滅、放射の順に、進行順にランクがあります。. 放射を除く各ランクは、3つの層で構成されています.
ティア数が高いほど、ランクが高くなります. ランクはあなたが進むにつれてプレーヤーの行為ランクに影響を与えます.
友達とランク付けされた勇敢さをプレイする方法
プレイヤーは、ランクの違いが大きくないことを条件として、グループとしてキューアップするオプションを持っています. 2〜3人のプレーヤーのグループは、指定されたランク範囲内で競争力のある試合のみに参加できます.
パーティーで最も低いランク | パーティーで最高ランク |
鉄と青銅 | |
銀 | 金 |
金 | 白金 |
プラチナ、ダイヤモンド、アセンダント、不滅、および放射 | 正確に1層の最大1層 (例:プラチナ2はダイヤモンドまでキューに入れることができます2) |
5スタックのパーティーには、ランク付けされた制限はありません. ただし、5スタックに鉄からアセンダントまでのプレイヤーが含まれている場合、ランク評価(RR)でペナルティが発生します。.
. しかし、シルバー、ゴールド、アセンダントのプレイヤーが混ざった5スタックでは、RRのペナルティが発生します.
Immortal 1ランクのプレイヤー以上がソロ、デュオ、またはフル5スタックのキューにのみ参加できることに注意することが不可欠です.
Riot Gamesの公式WebサイトでValorantランクの詳細を読むことができます.
競争力
競争力 (としても知られている ランク付け)はゲームモードです 勇気. ゲーム内のルールとフォーマットを未評価と使用していますが、より高いステークスの競争に焦点を当てています.
コンテンツ
- 1ゲームプレイ
- 2競争力のあるアクセスとプレイ
- 2.1つのパーティー
- 3.1ランク評価(RR)
- 3.
- .3 ACTランク
ゲームプレイ[]
. 簡単に要約すると、5人のプレイヤーの2つのチームがエージェントを選択します. 1つのチームが攻撃を開始し、もう1つのチームは防衛で開始します. ラウンドに勝つために、攻撃チームはすべての敵のディフェンダーを殺すか、スパイクを爆発させなければなりません. 防御チームは、すべての敵の攻撃者を殺したり、スパイクが植えられないようにしたり、(スパイクが植えられている場合)スパイクを和らげなければなりません(すべての敵の攻撃者を殺すことは、defusingが必要な場合にラウンドに勝つのに十分ではありません). 各ラウンドが開始される前に、プレイヤーは武器とユーティリティを購入し、所定の位置に入り、ユーティリティをセットアップするために30秒かかります. 各ラウンドは100秒続き、スパイクが植えられた場合は40秒にリセットされます. ゲームは2つの半分に分かれています。 12ラウンド後、チームはサイドを交換します. 13ラウンドに到達した最初のチームがゲームに勝ちます.
しかし、競争力は、12-12ゲームを解決するための別のシステムを持っています。. 残業として、チームは2ラウンド、1つは攻撃で、もう1つは防衛中にプレーします. すべてのラウンドのすべてのプレイヤーにとって、彼らは5,000クレジットを取得し、それを使用するために必要なものの3不足になることに最終的なポイントを設定しています. チームがこれらの両方のラウンドに勝った場合、彼らはゲームに勝ちます. 両方のチームがそれぞれ1ラウンドで勝つと、1つのチームが両方のラウンドに勝ち、ゲームに勝つか、プレイヤーがゲームを終了するまで何度も何度も繰り返します。. 各投票は、新しい残業セットごとに行われます. 引き分けの試合を終了するために、最初の票には6票が有利になり、2番目の投票には3票が賛成票を必要とし、その後は1票だけが必要です。.
降伏にはわずかな違いがあります. 競争力は、降伏できるようにするために通常の80%ではなく、全会一致の投票を必要とします.
Gamespotの専門家レビュー
競争力にアクセスしてプレイする[]
V4から始まります.0、競争力をプレイできるようにするには、プレイヤーがアカウントレベル20に到達したに違いありません. まだレベル20に到達していないが、すでに4の前に競争力をプレイしているアカウント.0はまだ競争力をプレイすることができます. 没収されたゲームは、没収されたチームのこの要件にはカウントされません.
パーティー[]
プレイヤーは、4人のプレイヤーとのパーティーを除く、スタックまたはパーティーで最大5人の人々と競争力を尽くすことができます. マッチメイキングはパーティーのサイズを考慮し、似たようなパーティーサイズの相手チームと一致させようとします. 5人のパーティーは、5人のパーティーにいる敵と常に一致し、キュー時間が長くなると期待しています. 一般に、当事者内のランクは、競争力をプレイする資格があるために制限範囲内に収まる必要があります。
1 1層高い最大例:
- 不滅の1プレーヤーは、輝くプレーヤーでキューに入れることができます
- ダイヤモンド2プレーヤーは、アセンダント3プレーヤーと一緒にキューに入れることができません
- アセンダント3プレーヤーは、放射プレーヤーでキューに並ぶことができません
これらの条件のいずれかを満たしている場合、5人の2人のパーティーがRRの利益/損失の減少/損失の影響を受けます。
- 25%の削減:
- 2人と3人のパーティー用に作られた通常の制限範囲の外側にプレイヤーがいる場合.
- 例:ゴールド1プレーヤーはダイヤモンド3プレーヤーでキューに入れることができますが、5人のパーティー全体が25%のRR削減をもたらします.
- .
- 2人と3人のパーティー用に作られた通常の制限範囲の外側にプレイヤーがいる場合.
- プレイヤーが輝く場合、75%の削減.
プレースメントゲームのプレイヤーは、プレイヤーの以前のACTのランクを考慮して、すでにランク付けされたプレイヤーとパーティーに参加して、プレーヤーが制限範囲内でパーティーと一緒にキューに入れることができるかどうかを判断することができます。.
ランク[]
競争力のあるランクのリスト ランク ティア 画像 放射 不滅 2 1 3 2 1 3 2 1 白金 3 2 1 金 3 2 1 3 2 1 ブロンズ 3 1 鉄 3 2 1 ランクなし 9ランクがあります 勇気;鉄、青銅、銀、金、プラチナ、ダイヤモンド、アセンダント、不滅、放射. 鉄に不滅のランクはティア1からティア3までの3つの層に分かれており、ティア3はランク内で最高のティアです. .
ランク分布は、平均的なプレーヤーにシルバーのランクを保持するように設計されています. . [1]
ランクを獲得するには、新しいプレイヤーが最初に5つのプレースメントゲームをプレイする必要があります. プレイヤーがプレースメントを完了した後に配置できる最高ランクはアセンダント1です.
ランク評価(RR)[]
競争の激しいはしごでのプレーヤーの位置は、それぞれゲームに勝つか負けるかに基づいて上下します. ゲームで非常にうまく機能するプレイヤーは、平均よりも速くランク付けされます. これは、現在のランクが表示される各ゲームの終わりにプレーヤーに表示されます. ランク評価(RR)は、そのゲームの結果の後にランクがどのように変化したかを示します. 勝利は、ランクに応じて5〜50 RRを約5〜50 RRします(ランクが高いほどRRが少なくなります)。. 引き分けは、最大20 rrを付与します(鉄が優勢なプレーヤーにのみであるが、パフォーマンスに基づいて).
ティアで100 RRに到達するプレーヤーは、次の最高層に昇格し、その層で最低10 RRから開始されます. プレイヤーはティアで0 RRに到達しますが、降格するリスクがありますが、0 RRでゲームを失った場合にのみ. 下ティアの与えられたRRは70を下回らない. 不滅で輝くプレーヤーは100 RRを超えてリーダーボードを登ることができ、各地域の上位500人のプレーヤーがRRのしきい値を渡す限り、輝度ランクを構成します。
- Latam、Kr:100 rr
- BR:200 rr
- EU:400 rr
最初は、個人のパフォーマンスはプレーヤーのスキルの早期評価に大きな影響を与えますが、競争力のあるゲームをプレイするにつれて勝利と比較して重要性が低下します. 引き分けで終わるゲームの場合、プレーヤーのランクが上がるかもしれませんが、それは決して減少しません.
.
3ラウンドで非アクティブ(AFK)であるプレーヤーは、8〜12 RRのペナルティが発生し、ゲームを失うことで失われたRRに加えて、より多くのラウンドが非アクティブになります(最大RR損失キャップを超える可能性があります)). 6回以上のラウンドで非アクティブなプレイヤーは、チームが勝ったとしても、12 RRの最大ペナルティが発生します.
ACTリセット[]
すべての新しい行為について、すべてのプレイヤーは1つのプレースメントゲームをプレイして以前の行為からランクを獲得する必要がありますが、このランクはそのゲームでのプレイヤーのパフォーマンスに基づいて潜在的に変化する可能性があります. 配置は、ACTランクの獲得に向けて進歩を遂げません. 不滅で輝くプレーヤーはリーダーボードでの地位を維持しますが、RRが90%減少し、すべての輝くプレーヤーも不滅になりました.
新しいACTが新しいエピソードの一部である場合、必要なプレースメントゲームの数は5に増加し、プレイヤーのランクプレースメントはプレーヤーが以前のACTを終了した層を下回っています。.
ACTランク[]
プレーヤーのACTランクは、実績のあるスキル、最高のランクの勝利、および行為中の勝利数を追跡します. プレイヤーがゲームに勝つと、彼らはそのゲームが終了したランクに基づいてランク付けされた試合の勝利を表す小さな三角形で三角形のグラフィックを埋めます. グラフィックが満たされると、より高いランクで勝つと、三角形が低いランクから移動します.
このグラフィックを取り巻くボーダーも、プレイヤーがより多くのゲームに勝つにつれてアップグレードされます. これらのアップグレードは9、25、50、75、および100勝で発生します.
ACTが終了すると、プレイヤーのACTランクは、競争の激しいゲームやキャリア史でプレーヤーのカードに見られるバッジとして保存されます. このバッジは、その行為で到達したトップアクトランクに等しい. .
ACTランクバッジ +ボーダー
各エピソードの終わりに、プレイヤーはそのエピソードで到達したトップアクトランクに等しいランクのガンバディを受け取ります. プレイヤーは、そのエピソード内の行為のいずれかで9勝を獲得する必要があります。.
履歴を更新[]
V7.06
- アセンダントプレーヤーとハイヤーは、プラチナランク以下のプレイヤーを競争相手に招待することができます.
- RRの利益/損失はわずかに調整され、一致結果により依存し、正確なラウンドディファレンシャルに依存しません.
- ランクとMMRの間に大きな発散があるプレイヤーの場合、RRの利益/損失は、正確なラウンドディファレンシャルではなく、個々のパフォーマンスにより大きく依存しています。 .
V5.0 –
- ダイヤモンドと不滅の間に3つの層が追加された新しい「アセンダント」ランク
- ランクを決定するランク付けされたMMRターゲットは、アセンダント以下のすべてのランクに対して下に移動しました. 不滅と放射のランク付けされたターゲットは上昇しました.
- これらは、「このランクに到達するにはx mmrであるべきだ」と言うカットオフです。. MMRターゲットはRRの利益を決定し、MMRに合わせてランクを押し進めるのに役立ちます.
- アセンダントのグループ化制限は、アセンダントランクのプレーヤーを3ランク上または下回る
- ランクを決定するランク付けされたMMRターゲットは、アセンダント以下のすべてのランクに対して下に移動しました. 不滅と放射のランク付けされたターゲットは上昇しました.
- ダイヤモンド1 >>>アセンダント1から提起された最高のプレースメントランク1
- ダイヤモンド3 >>> Immortal 1から提起された5つのスタッキング25%RRペナルティ1
- Solo/Duo/5スタックの制限ダイヤモンド3 >>> Immortal 1から提起
- さまざまな5スタック構成のランク評価のゲイン/損失ペナルティの削減
- RRのペナルティは、25%に固定された輝度プレーヤーを含めていない当事者のペナルティであり、パーティー内のスキルの格差に基づいて最大90%増加しなくなりました
- 輝くプレイヤーがいるパーティーのRRペナルティは75%に固定され、パーティーに参加している非レジアントプレーヤーの数に基づいて最大90%増加しなくなりました
- 5スタックの待ち時間を短縮するために調整されたマッチメイキング
- まだランク付けされていないアカウントは、競争力のあるキューに入る前にアカウントレベル20に到達する必要があります
- まだレベル20に到達していないが、すでに4の前に競争力をプレイしているアカウント.0はまだ競争力をプレイすることができます.
- ダイヤモンド2以下のプレーヤーの50%>>> 25%から最低5スタックのRR削減が減少しました
- マップの重量を増やしてマップの種類を増やし、マッピングからマッチまでのマップの複製の可能性を減らす
- 当事者が5スタックである場合、当事者のランク制限が削除されました
- ランクの格付けの利益と損失は、グループ内のランク格差に応じて、スタック内のランクが他のすべての関係者に適用されるランク制限ルールの外側にある場合、50〜90%減少します(より大きなRRの削減が大きくなります).
- これらの制限は、スタック内のプレーヤーがダイヤモンド3以上である場合、50%から即座に適用されます
- ランクの格付けの利益と損失は、グループ内のランク格差に応じて、スタック内のランクが他のすべての関係者に適用されるランク制限ルールの外側にある場合、50〜90%減少します(より大きなRRの削減が大きくなります).
- 競争力から削除された4スタック
- 不滅のランクは再び3層に分割されました
-
- ダイヤモンド1→不滅1
- ダイヤモンド2→不滅2
- ダイヤモンド3→不滅3
- 調整された競争力のあるランク付けされた分布
V3.0 –
- 古いアカウントで「ハードスタック」を感じる可能性を減らしました. スキルが向上した場合、アカウント年齢に関係なく、ランクはそれを適切に反映する必要があります.
- マッチメイキングの精度は、すべてのランクで改善されます
- Immortal+ RRは、個々のパフォーマンスに再びわずかに影響を受ける可能性があります
- 緊密なゲームは、RRの利益と損失に影響を及ぼします
- RR曲線を調整したので、登山(または落下)は揮発性が低下するはずです
- ランク分布を更新しました
- プラチナ3から集められた最高の配置ランク>>>ダイヤモンド1
- AFK RRペナルティは、6ラウンドの後に8 RRから変更されました>>> 3ラウンド後に8 RRがその後、6ラウンド後にすべてのラウンドを最大12 RRに増やしました
- プレイヤーは競争力のあるゲームをかわすために小さなRRペナルティを受け取ります
V2.04 –
- プレースメントゲームの要件は、すべての行為の5から変更されました>>> 1アクト間、5つのエピソード間
- 行為の開始時にランクが下げられなくなりました
- 新しい行為のために再びリーダーボードに表示するためにプレースメントゲームを終了する必要があります
V2. –
- 長期間の競争ゲームでのAFK-ing(現在6ラウンド以上として定義されています)が8 RRポイントのペナルティになります
- ACTランクバッジランクは、9番目のベストウィンに基づいて変化しました>>>最高のランク勝利
V2.02/2.02競争の激しい変更 –
- ランクレーティングの収束の有効性の向上:プレイヤーはマッチメイキングレーティング(MMR)をより速く収束させ、ランクを証明するために必要なゲームが少なくなります
- プレーヤーは、試合で非常によくパフォーマンスを発揮するダイヤモンドを通してアイアンを介して(自分の平均パフォーマンスに対しての重さ)ボーナスランクの評価を得るでしょう
- ダイヤモンド3のランクは、2つの延期サイズで締めくくられています
V2.0/EP II ACT I変更 – 勇気s最初の新しいエピソードが変更されます
- 不滅で輝くプレーヤー向けの新しい競争力のある地域リーダーボード
- エピソード銃の仲間は報酬を追加しました
- ガンバディランクは、エピソード中に達成された最高のACTランクに基づいています
- ランクの進行状況インターフェイスが矢印から変更された>>>進行状況バーとランクの評価
- プレイヤーがプレースメントにある場合、プレイヤーは不活動のためにランクを隠していません
- さらに低いランクから登りやすくするためのさらなる配布の変更
- 鉄のプレイヤーの数を大幅に減らし、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラットのプレイヤーの割合を増やす. ダイヤモンドと不滅のプレイヤーの分布は、ほぼ同じままです. Radiantはトップ500になります.
- 不滅で放射性のランクは、2つの延期サイズで制限されています
- 勝利によって付与されたACTランクランクの三角形のランクランクの三角形は、ゲームの開始時にランクから変化しました>>>ゲームの終了時のランク
- 最初の配置を行ったかどうかに関係なく、プレースメントゲームの数は、各法律で一貫しています。
- プレースメントで稼ぐことができる最高のランクはプラチナ3です
- 14日間プレイしていなかった場合、行為中に隠れているプレイヤーのランクを削除します. プレイヤーが配置を完了すると、ランクは行為全体にリセットされたり隠されたりしません.
- ランク分布が更新され、低いランクから登るのが簡単になります
- これで、優先サーバーを選択して、これらのサーバーで再生する可能性を高めることができます
- 6層から減少したパーティーの格差>>> 3層
- Immortal+ランク付けされた変更は、個々のパフォーマンスを計算に導入しなくなりました
- リメイクが追加されました
- ACTランクのビジュアルが更新され、さまざまなランクティアでの勝利をよりよく差別化する
- 未評価のゲームを没収することにより、新しいプレーヤーの競争力のあるマッチメイキングに向けて進歩を可能にするバグを修正しました
- 没収されたゲームは、没収されたチームの競争力のある要件にはカウントされません
V1.05/EP I ACT IIの変更 – 勇気
- ACTランクが追加されました
- マッチメイキングは、キュー時間がわずかに長くなるというコストで、ソロとソロ/デュオのプレーヤーを同様のサイズの既製のグループと一致させるチャンスが高くなります
- 損失で変更されたランクインジケーターは、ランクの変更方法により多くの粒度を提供します。
- 評価はわずかに減少しました(1矢印1矢印)
- 評価が減少しました(2ダウン矢印)
- 評価は大幅に減少しました(3ダウン矢印)
- マッチ履歴は、ゲームを終了したランクに対して、そのゲームで試合に入ったランクを示します。
- 突然の死は残業に置き換えられました
発売後に追加されました
- ランクの図像を更新しました
- ランクの色の透明度パスなので、各ランクを区別する方が簡単です
- 各マッチレーティングの視覚ポリッシュパス
- ランクプレースメントで友達と遊ぶためのスキル格差範囲の拡大
- かなり大きなスキルの矛盾がある場合でも、プレースメント中に友達とマッチメイクできるようになりました
削除
最初に追加されました
トリビア[]
- . . これらの名前のうち、不滅のランク名のみが現在のバージョンになりました. . 最高ランクはベータ版の間は勇敢なままでしたが、ゲームのタイトル自体との混乱を避けるためにゲームが開始されるとラディアントに改名されました.
- エイプリルフール2021では、すべてのランクが愛のランクに置き換えられ、ランクの評価は愛の評価に置き換えられました. これらは、プレイヤーの実際のランクとその日のRRの変化にわたって表示された純粋に美容的な変更でした.
- 2020年7月、一部のプレイヤーは、視覚的なランクアイコンを代わりに「未使用の」ランクアイコンに置き換えたバグの影響を受けました。.