הגדרות גרפיקה של Witcher 3
מכיוון שגדלי הקבצים היו עדיין בעיה, אז הגדרנו את המסמך הסופי לתמונה ברוחב 1100, משובץ למטה. המאמר המקורי מכיל את הגרסה הגדולה יותר 2x. לא התרחשה קנה מידה בשמירה של תמונות אלה.
מדריך ההגדרות הטוב ביותר של Witcher 3 Dent
העדכון של ה- Witcher 3 הבא יוצא עם השקת Patch 4.0, אבל יש המון בעיות ביצועים במחשב האישי לעדכון זה. להלן מדריך ההגדרות הטוב ביותר עבור ה- Witcher 3 במחשב.
אם אתה אחד המשתמשים העומדים בפני בעיות עם הפעלת המשחק כעת במחשב האישי שלך, מדריך זה עשוי לעזור לפתור כמה מהנושאים כולל הגמגום שמתרחש במשחק, או את ההתרסקויות האקראיות.
בעוד שהעדכון החדש עבור ה- Witcher 3 הוא שאפתני למדי, והוא בחינם לבעלי עותק PS4 או Xbox One, כך שיוכלו לתבוע שדרוג לסדרת PS5 ו- Xbox, הוא גם מוביל למדד חדש בחומרת מחשב אישי.
אם אתה מוכן לתת סיכוי לעדכון זה, וודא שתוכל לבדוק תחילה את דרישות המערכת המעודכנות החדשות.
דרישות מערכת המחשב של Witcher 3 Next-Gen
DirectX 11
דרישות | מִינִימוּם | מוּמלָץ |
פתרון הבעיה | 1080p | 1080p |
OS | חלונות 74 סיביות 74 סיביות Windows 8 (8 (8.1) | חלונות 74 סיביות 74 סיביות Windows 8 (8 (8.1) |
מעבד | אינטל CPU Core I5-2500K 3.3GHz, AMD A10-5800K APU (3.8GHz) | אינטל CPU Core I7 3770 3.4 ג’יגה הרץ, AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz |
גרָפִיקָה | Nvidia gpu geforce gtx 660 או AMD GPU Radeon HD 7870 | Nvidia gpu geforce gtx 770 או AMD GPU Radeon R9 290 |
RAM | 6GB | 6GB |
שטח דיסק | 50 GB | 50 GB |
DirectX 12
הגדרות מעקב אחר קרניים | RT כבוי | Rtao/rtgi | כל תכונות ה- RT ב |
הגדרות גרפיות | גָבוֹהַ | אוּלְטרָה | אוּלְטרָה |
פתרון הבעיה | 1080p | 1440p (DLSS או FSR) | 4K (DLSS או FSR) |
OS | חלונות 64 סיביות 10/11 | חלונות 64 סיביות 10/11 | חלונות 64 סיביות 10/11 |
מעבד | אינטל Core I5-7400/Ryzen 5 1600 | Intel Core i7-8700K/Ryzen 5 3600 | Intel Core i7-9700K/Ryzen 7 3700X |
גרָפִיקָה | NVIDIA GTX 970/Radeon RX 480 | NVIDIA RTX 3070/Radeon RX 6700 XT | Nvidia RTX 3080/Radeon RX 6800 XT |
RAM | 8 GB | 16 ג’יגה | 16 ג’יגה |
שטח דיסק | 50 GB | 50 GB | 50 GB |
אז אם אתה רוצה לחוות את המשחק במיטבו, תצטרך RTX 3080 למינימום, אבל המציאות היא שאפילו בעלי ה- GPU הזה נאבקים להוציא ביצועים חלקים מהמשחק בזכות גמגמי מיקרו כמו גם פופ נורא -פרט במהלך החקירה.
מדריך ההגדרות הטוב ביותר לעדכון ה- Witcher 3 הבא
בהתבסס על מה ששיחקנו עד כה, אלה ההגדרות הטובות ביותר לשחק ב- Witcher 3 במחשב שלך בתנאי שאתה עומד בדרישות. לקבלת רזולוציה, עבור עם 1440p אלא אם כן יש לך RTX 4080/4090 או AMD 7900XT/XTX.
- ריי מעקב אחר תאורה גלובלית – ב
- ריי עקב השתקפות – כבוי
- ריי עקב צללים – כבוי
- ריי עקב אחר חסימה אווירה – כבוי
- אנטי-אליאסינג-DLSS (מאוזן) או FSR 2.0 (המתן לתיקון לתקן את זה)
- השחזה – כבוי
- טשטוש תנועה – על או לפי הצורך
- טשטוש – על או לפי הצורך
- בלום – על או לפי הצורך
- עומק השדה – ב
- סטייה כרומטית – כבוי או לפי הצורך
- Vignetting – כבוי או לפי הצורך
- פירים קלים – ב
- אפקטים של עדשת מצלמה – על או לפי הצורך
- עבודות שיער Nvidia – כבוי
- מספר תווי רקע – אולטרה
- איכות צל – גבוה
- איכות שטח – אולטרה
- איכות מים – גבוהה
- טווח נראות עלווה – גבוה
- צפיפות דשא – גבוהה
- איכות מרקם – אולטרה+
- רמת פרטים – אולטרה
יש לקוות שזה יפחית את הגמגום העומד בפני המשחק תוך שמירה על שדרוג מעקב אחר ריי חשוב שהוא התאורה החדשה וההארה העולמית במשחק.
ובכל זאת, אם אינך יכול להוציא עכשיו ביצועים טובים מה- Witcher 3 במחשב האישי, עדיף לחכות לתיקון מכיוון שיש המון סוגיות שמדווחות על ידי השחקנים, אפילו מי שמשחק אותו על 4090. אם יש לך RTX 4090 GPU, עדיף להשבית את DLSS3 כפי שפורסם.
כיצד לתקן את הבעיה המתנפצת של Witcher 3 במחשב
ה- Witcher 3 מתרסק גם עבור הרבה משתמשים. ככל הנראה זה נובע ממצב ה- DirectX 12 החדש שמופעל כברירת מחדל. כשאתה מפעיל את המשחק לראשונה, יש אפשרות לבחור בין DirectX 12 או 11, עבור עם DirectX 11 על מנת להפחית את תדירות ההתרסקויות עד שעדכון יתקן אותו לתמיד. באופן דומה, תיקון נוסף הוא להשבית את RAY SACKINGERTHERITY במיוחד אם אתה טוען חיסכון ישן יותר מהמשחק.
הגדרות גרפיקה של Witcher 3
מדריך האופטימיזציה הגרפית של Witcher 3 ומדדי ביצועים
מאת סטיב בורק שפורסם ב -22 במאי 2015 בשעה 17:43
השקת ה- Witcher 3 הציגה כמה אפשרויות גרפיקה למשחק שאינן זמינות מאוד בתפריטי הגדרות. צלמים עשויים להכיר את כמו סטייה וכרומטית, אך לא הרבה משחקים הציעו את הפריטים האלה לצבוט בעבר.
לאחרונה סימננו את ה- Witcher 3 לביצועי GPU והערנו שהמשחק מותאם בצורה איומה, תוך שהם מנצלים את ההזדמנות להרחיב את הגדרות הגרפיקה בצורה מוגבלת. מאז פרסום זה, CD Projekt Red הוציא תיקון משחק חדש (1.03) המשפר באופן דרסטי את ביצועי המחשב בכרטיסי מסך שונים; AMD צפוי לשחרר קטליסט 15.עדכון נהג בטא 5 המתמקד במכשף בעתיד הקרוב.
מדריך אופטימיזציה של Witcher 3 זה מגדיר את הגדרות הגרפיקה הטובות ביותר לשיפור ה- FPS במשחק, ומבקש להסביר כל אפשרות לעומק גדול יותר. סימנו באופן עצמאי הגדרות משחק שונות ב- Titan X (כדי לחסל את צווארי הבקבוק על החומרה) ולקחנו סרטון השוואה בין הגדרות גרפיקה, שנמצא למטה. למרות שצילומי מסך יכולים לבצע חלק מהעבודה, סרטון השוואה הוא קריטי למשחק כמו המכשף; ה- RPG החדש ביותר של CD Projekt Red עושה שימוש כבד במסננים זמניים, מה שאומר שהמסננים משפיעים על הזמן ביותר לאורך זמן (נראה דרך תנועה, שאינה מועברת בתמונת מסך). אנו מעודדים לבדוק את הסרטון רק כמה השוואה בין האפשרויות הרבות.
אחר תוכן Witcher 3
- השוואת רזולוציית המרקם של Witcher 3
- מדד כרטיס המסך של Witcher 3
- מדריך לתיקון ההתרסקות של Witcher 3
- הגדרות גרפיקה מקסימום ב 4K במכשף 3
- נווידיה אכזבה מכך שהוויצ’ר 3 “נגוע בהאשמות כוזבות”
מדריך האופטימיזציה של Witcher 3 ומדדי הביצועים [וידאו]
מתודולוגיית מבחן
למבחן זה שילבנו את המתודולוגיות שלנו מהשוואת המרקם ומדדי ה- GPU.
בדקנו באמצעות ספסל מבחן GPU המעודכן שלנו לשנת 2015, המפורט בטבלה שלהלן. תודה שלנו לתמיכה בספקי חומרה על אספקת חלק מרכיבי הבדיקה.
352 האחרונים.86 נהג Geforce שימש במהלך הבדיקה. 15 של AMD.4 קטליסט בטא ניסה לשימוש, אך נפלנו ל -14.2 יציב לאחר חוסר יציבות קשה עם נהג הבטא. הגדרות המשחק נשלטו ידנית עבור ה- DUT. לא הוחל ולא נבדק, אם כי אובר שעונות המניות (ו”שעון -על “) נותרו ללא מגע.
השימוש ב- VRAM נמדד באמצעות GPU-Z, Resmon, Windows Tools ואז אושר עם Afterburner של MSI, גרסה מותאמת אישית של תוכנת Riva Tuner. מדידות FPS נלקחו באמצעות FRAPS ואז ניתחו באמצעות גיליון אלקטרוני.
כל משחק נבדק במשך 30 שניות בתרחיש זהה על הקלפים, ואז חזר על שוויון. כל הבדיקות נערכו לפחות שלוש פעמים; חלקם עברו מסירות נוספות להשגת זוגיות בהגדרות שהיו להן הבדל קטן בדיווח (כדי להבטיח דיוק).
FPS ממוצע, 1% נמוכים ו- 0.1% זמנים נמוכים נמדדים. איננו מודדים תוצאות FPS מקסימום או מינימום מכיוון שאנו רואים במספרים אלה כמתארים טהורים. במקום זאת, אנו לוקחים בממוצע 1% הנמוכים ביותר של התוצאות (1% נמוכים) כדי להציג מטבלים בעולם האמיתי; לאחר מכן אנו לוקחים ממוצע של 0 הנמוך ביותר.1% מהתוצאות עבור קוצים קשים.
למטרות השוואה בין גרפיקה של מרקם, נקטנו בצעדים שניתן לשכפל בקלות על כל הגדרת רזולוציית מרקם כדי להבטיח דיוק של התוצאות. כל הגדרות הגרפיקה הוגדרו לערך המרבי שלהן בכרטיסיות הגרפיקה ובעלי העיבוד-כך שזה יהיה “אולטרה”-למעט השפעות אנטי-איי-סטייה, שכולן היו מושבתות; HBAO+ היה מושבת לטובת ה- SSAO היעיל יותר, עבודות השיער נכה לחלוטין עד שנבדק באופן עצמאי. רזולוציית המסך הוגדרה ל- 4K לצילומי מסך של מרקם, אך הוחזקה ב- 1080 לצורך Benchmarking כדי לחסל מצערת בקצב מילוי או רוחב פס.
נסענו למקומות שנבחרו מראש להשוואת טקסטורה. כשהיינו שם, עמדנו על “ציוני דרך” ייעודיים ולקחנו את צילומי המסך.
אנו מתמודדים עם שני בעיות עם הצגת צילומי מסך כנתונים: הם מאסיביים, צורכים כמויות גדולות של רוחב פס שרתים ומעכבים מאוד את זמן העומס של הדפים, והם השוואתיים, כך שעלינו למצוא דרך להציג שלוש זריקות בבת אחת. על מנת להקל על ההשפעה של כל גיליון, השתמשנו במלוא הבחירה של 546×330, בחרנו חלק מפורט של תמונת 4K ואז הדביקו אותה למסמכים המוצגים להלן. בתהליך זה אין קנה מידה.
מכיוון שגדלי הקבצים היו עדיין בעיה, אז הגדרנו את המסמך הסופי לתמונה ברוחב 1100, משובץ למטה. המאמר המקורי מכיל את הגרסה הגדולה יותר 2x. לא התרחשה קנה מידה בשמירה של תמונות אלה.
בדיקות נערכו בתצורה זהה עם טיטאן X או R9 290X. כמה בדיקות ראשוניות נערכו על טיטאן X באמצעות רזולוציית 4K, אך לאחר שגילו כי הגדרות צווארי בקבוק הוחלפו ברובם על ידי השפעת הביצועים מרזולוציה, ערכנו את רוב הבדיקות על 1080p סביר יותר.
כל הבדיקות נערכו באמצעות מדריך ידני. כמה הגדרות קיבלו קורסים מכוונים יותר בהתאמה אישית לניתוח.
שים לב שהגדרות “מצבים” יותר עשויות שלא להשתקף בצורה מושלמת בספסל שלנו. הגדרות פירוט, למשל, ישפיעו בצורה קשה יותר על FPS אם בעקבות לחימה אינטנסיבית, אך קשה מאוד למדוד במדויק לחימה דינאמית לשונות FPS.
יש מצערת פוטנציאלית במתודולוגיית הבדיקה שלנו: מכיוון שזה לא הגיוני לבדוק כל הגדרה בודדת בכל רמת הגדרה עם כל כרטיס מסך שיש לנו, יתכן שזה המקרה שכרטיסים שמצוואר הבקבוק במקום אחר בצינור יציגו ביצועים שונים מאשר אנו רואים כאן. כרטיסי AMD שנחנקים בטסלציה יהיו דוגמא לכך.
הערה על ביצועי CPU
עדיין לא ערכנו מדדי מעבד רשמיים עבור ה- Witcher 3, אך נעשה זאת בקצרה. הממצאים יפורסמו אם הם נמצאים רלוונטיים לדיון. לשם כך, הבדיקות שלנו לא ישקפו בהכרח את תפוקת הביצועים מהמעבדים בקצה התחתון.
VRAM וצריכת זיכרון
מצאנו את ה- Witcher 3 לצרוך פחות מ- 2 ג’יגה -בייט של VRAM בממוצע. לאחר הפחתת צריכת תהליכי רקע וחלונות, הניתוח שלנו מראה את המכשף 3 כשימוש בכ- 1800MB של VRAM בהגדרות Ultra / 4K (עבודות שיער Off, SSAO, AA OFF).
נראה כי צריכת זיכרון המערכת משתנה באופן דרסטי באילו נכסים נטענים ומתי (בין אם קולנוע נקראים, למשל), אך אנו רואים את המכשף 3 יושב בממוצע משחק בריא של 2 2.זיכרון מערכת 3GB.
[קריטי] עבודות שיער
התמונה לעיל היא תמונת התייחסות של NVIDIA שסיפינו עבור עבודות שיער; אנו מגלים כי היא מדגימה בצורה הטובה ביותר את הטכנולוגיה ככל שהפורמט הניתן להטמעה, אך הווידיאו שלנו לעיל מציג גם כמה הבדלים.
עבודות שיער הן בין ההיבטים הבודדים והקשים ביותר לביצועי המשחק. זו הסיבה שהשבנו את זה במהלך הבדיקה, בין היתר-כמו ביצוע לקוי בחומרת AMD מוגבלת על ידי Tessellation Tessellation. עבודות שיער מטלטלות שיער וחפצים דמויי שיער (פרווה, לאחד) באופן שמייצר ספירה ריאליסטית יותר של גדילי שיער בודדים, ואז מסייע בהפיכת השיער בצורה מדויקת פיזית. התנועה תגרום לשיער להקפיץ או להתנדנד, למשל.
השבתת עבודות שיער פירושו שאנחנו מקבלים את מה שהיה במשחקים לנצח: חפצים סטטיים למדי שעשויים להיות בעלי אנימציה תנועה קבועה (השיער של גרלט יבצע אנימציית קפיצה זהה בכל פעם שהוא יעשה צעד אם הטכנולוגיה נכה). כוונון עבודות שיער לג’רט רק יגביל את ההשפעה של ה- FPS, במיוחד בסצינות כבדות מפלצת, אך פירושו שאנחנו רואים רק את שיער השיער של הדמות הראשית של הדמות הראשית. הפיכתו מלאה תשפיע מאוד על מסגרת כאשר נאבקת באויבים מרובים הדורשים עיבוד שיער. במבחן שלנו, הצלחנו רק למדד באופן אמין עבודות שיער עם שני נושאים קבועים – גרלט וסוסו. שים לב כי מסגרות נמצאו יורדות עוד יותר כאשר נאבקים במפלצות, אך זה הופך להיות קשה מדי (עם יותר מדי חלקים ומשתנים נעים) כדי להדביק בביטחון ללא כלי עזר או באגים קבוע.
אנו ממליצים להשבית את עבודות השיער לחלוטין עבור מרבית המשתמשים. משתמשי NVIDIA עם חומרה מתקדמת-כמו SLI GTX 980S או Titan X-עשויים לשקול להשתמש בעבודות שיער לפחות חלק מהזמן. נכון לתיקון החדש (1.03), ביצועי המערכת שופרו בכל ההגדרות (ועבודות שיער, לכאורה) עד כדי כך שמאפשרת הטכנולוגיה בצורה מוגבלת היא אפשרית יותר.
משתמשי AMD שרוצים לראות עבודות שיער מעודדות לצבוט את “HairWorkSaalevel =” לערך נמוך יותר ב- \ bin \ config \ base \ renderer.קובץ תצורת INI. אנא ערוך תחילה גיבוי.
טווח נראות עלווה [חמור]
מרחק צפייה בעלווה הוא מגביל ה- FPS הגדול ביותר ב- Witcher 3. מרחק הצפייה בעלווה עודכן עם 1.03 כדי לשפר את הדשא “פופ” לחלל הצפייה, וביצע שיפור בביצועים מעט בולט מאז ההשקה. מרחק הצפייה בעלווה שולט בסף המרחק הנדרש לפני שעלווה נוספת מתחילה להיכנס לעולם המשחק.
אנו ממליצים להפיל את זה לגובה כמעט בכל תצורה, בהתחשב בפער הביצועים העצום בין אולטרה לגובה. תצורות מוגבלות יותר מסגרת עשויות לשקול טיפה לבינוני או נמוך, אם מרחק תצוגת העלווה הוא בעל חשיבות מינימלית לשחקן.
[גבוה] חסימה אווירה
חסימת הסביבה היא מונח המשמש לתיאור האופן בו אור מתקשר עם אובייקטים של חומרים משתנים ושקיפות. AO נראה בצורה הטובה ביותר במשחק כאשר הולכים בתוך בניין חלון שמטיל קרני אור לחדר. AO מגדיל את ניגודיות הצל בין משטחים מחוברים, מוסיף עומק לכאורה למשטחים בעת הצורך.
האפשרויות כאן הן כבויות, SSAO (חסימת הסביבה של שטח המסך) ו- HBAO+ (הטכנולוגיה של NVIDIA).
HBAO מדויק יותר מכוון צללים לריאליזם ומקלה על הסבירות לצללים אגרסיביים יתר על המידה כאשר לא נדרשים להם.
[בינוני] איכות צל
הגדרות איכות צל מגדילות את החושך והתדירות של הצללים המופעלים על הסביבה. הורדת הגדרה זו תבהיר צללים ותגביל את המראה של צללים קטנים יותר (צללים של חפצים לא משמעותיים, כמו ענף עץ). הגדרות צל תחתון יפיקו גם יותר “מנצנצים” של צלליות אופי על כמה משטחים, כמו צל חרבותיו העטופות של גרלט על קיר סמוך.
בין Ultra לנמוך, נראה הבדל של כמעט 10fps עם איכות צל. זוהי הגדרה של השפעת ביצועים מתונה, אך יש להתאים אותה רק לאחר עבודות שיער, מרחק צפייה בעלווה וסתימת הסביבה.
[קטן] רמת צפיפות הדשא ואיכות
למרות שבמקור החשד כי לצפיפות הדשא תהיה השפעה קשה על ביצועי המכשף – כפי שקרה ב- GTA V – המטבלים המסגרת נמוכים כמעט לאין ערוך בסביבות שלנו שנבדקו. ניתן לייצר הבדלים גדולים יותר על ידי ציוץ המשחק .קבצי INI, אך לא נסתכן בזה היום.
[קטן] אנטי-אליאס
ה- Witcher 3 מכוון גרסה מותאמת אישית של טכנולוגיה נגד אליזציה, תוך שימוש בסינון זמני כדי למקד בעיקר את קצוות המנצנצים של חפצים כמו דשא וענפים. מצאנו כי ל- AA של המכשף יש השפעה מינימלית על FP.
בדרך כלל אנו ממליצים להשאיר את AA בתצוגות רזולוציה 1920×1080, אלא אם כן נואשות לחלוטין לפלט מסגרת נוסף. תצוגות רזולוציה גבוהות יותר בדרך כלל אינן מרוויחות מ- AA.
איכות מרקם [זניח]
איכות המרקם נבדקה במאמר עצמאי לחלוטין, בו תוכלו למצוא את כל תמונות ההשוואה המפורסמות.
לאיכות המרקם אין כל השפעה על FP. גבוה ואולטרה יש מעט הבדלים והם מורגשים יותר באופן זמני.
רמת הפרט [זניחה]
רמת הפרטים שולטת על משך התצוגה וספירת מדבקות הניתנים למסך לאחר הסכסוך. סימני אדמה חרוכים ומפוצחי דם הם שתי דוגמאות לפריטים שנפגעו על ידי רמת פירוט. הגדלת רמת הפרט תארוך את תצוגת מדבקות אלה. שים לב שרמת הפרטים קשה להפליא לבדיקה ברמת הדיוק, מכיוון שהיא דורשת אינטראקציה דינאמית עם המשחק – קרב, כלומר – ולא ניתן לבדוק בקלות בוואקום. המשמעות היא שאיננו יכולים לשכפל בקלות את הבדיקה מהגדרת הגדרה.
בריצות הבדיקה המוגבלות שלנו, מצאנו שרמת פירוט משפיעה על פלט FPS. ניתן להגדיל את ספירת המדבקות במשחק .קבצי INI, שעשויים לפגוע יותר ב- FPS.
[זניח] איכות מים
למבחן איכות המים, עשינו משהו שלא ניתן להעלות על הדעת: עמדנו על קו חוף ויצרנו אינטראקציה בקפדנות עם המים – אפילו לשחות בו, למדדים דרסטיים. ניתן לראות את ההבדל באיכות המים בסרטון הנלווה שלנו.
איכות מים אולטרה כוללת התזות מדרגה או צלילה למים, יחד עם התזות משחייה ושיכוך. עקבות ואדוות נובעות מדמות השחקן כששוחים עם הגדרות איכותיות במיוחד. השמטת הגדרות לערכים נמוכים יותר תיצור את מה שנראה כאנימציה סטטית של גלים מתגלגלים במים, ללא אפקטים של אדווה או ערות מאינטראקציה של שחקן.
יש השפעה מינימלית של FPS.
תווי רקע [זניחים]
לא יכולנו לבדוק תווי רקע. על פי מדריך האופטימיזציה של NVIDIA, המצטט את המשחק .קבצי INI, אפשרות תווי הרקע של המכשפה קובעת כמה NPCs נמשכים בצורה מקסימאלית למסך בכל זמן נתון. הספים הם 75, 100, 130 ו -150 NPC. לא הצלחנו לאתר אזור עם NPCs רבים זה בו זמנית.
[זניח] טשטוש / טשטוש תנועה
טשטוש ותנועה הם מסבירים את עצמם, ועשויים להיות כדאי להשבית עבור שחקנים שלא אוהבים טשטוש תנועה. לאפקט אין השפעה ניתנת למדידה על ביצועי המסגרות וניתן להשאיר אותה לאלה שאוהבים את התנועה מטשטשת.
[איכות שטח זניחה / לא פונקציונלית]
בדקנו את איכות השטח בכמה גבעות ושדות מתגלגלים, ולא מצאנו הבדל גלוי או ביצועים במבחנים שלנו. בתיאוריה, איכות השטח מכתיבה את התוקפנות של טסלציה בגבעות ובאלמנטים של שטח. ניתן להשאיר את זה להתעלם או למקסימום בינתיים.
[זניח] בלום
לבלום יש א מַסִיבִי השפעה חזותית על המשחק. למרבה המזל, שינוי ה- FPS הוא למעשה אפס. הגדרה זו יכולה להיות מקסימום בקלות-כמו רוב מסנני ה- FX שלאחר העיבוד-כפריט עם מינימום מסגר.
[זניח] השחזה
יש למעשה אפס השפעה על ביצועים. חדות, כמו בפוטושופ או ביישומים דומים, ישנה את בהירות קצוות האובייקטים במשחק. ניתן להשאיר את זה מופעל אם מושך חזותית, מכיוון שאין לו שינוי מסגרת מדידה.
עומק השדה [זניח]
עומק השדה הוא הגדרת משחק שמושך את שורשי הצילום. עומק השדה מציג רמות של עומק לכאורה על סצנה על ידי יישום “אפקט בוקה” סביב הנושא במיקוד. חפצים שנמצאים במוקד ה”צילום “יטשטשו מעט. לסינון זה יש השפעה מינימלית ב- Witcher 3, אך יכולה להשפיע עמוק במשחקים אחרים. סינון DOF משמש בהרבה מהקטנים של המשחק, אך מעולם לא ראינו נושא ביצועים עם הטכנולוגיה מופעלת.
[זניח] סטייה כרומטית
סטייה כרומטית היא מונח נוסף מצילום. סטייה כרומטית מעניקה לעולם מראה של התבוננות בעדשה המושפעת מהאור. בצילום בעולם האמיתי, זה מתרחש כאשר מצלמה מתקשה להתמקד באורך גל ספציפי של אור, ויוצרת “רטט” בתמונה. מצאנו כי סטייה כרומטית כמעט ולא הייתה השפעה חזותית על המשחק, ואין השפעה על FPS בכלל.
[זניח] ויגט
Vignetting הוא מעשה הוספת צל רך סביב קצוות המסך, הכי ישים בקיצוץ או בחוש המכשפה. אין לזה השפעה על ביצועים אמיתיים מכיוון שזה רק פילטר שנמשך על שאר הגרפיקה. זה לגמרי תלוי משתמש.
מסקנה: רק כמה הגדרות בעלות השפעה גבוהה
נראה כי ל- Witcher 3 יש הגדרות מגבילות FPS כמו GTA V-במיוחד אחרי Witcher 1.03-אבל יש כמה הגדרות מפתח, בעלות השפעה גבוהה שיש לצבוט כמעט בכל תצורה. אנו ממליצים לרוב השחקנים להשבית עבודות שיער ולפיל את טווח הצפייה בעלווה גבוה מאולטרה, מכיוון ששתי ההגדרות הללו בשילוב יציעו רווח ביצועים אדיר. ניתן להשאיר את השאר מקסימום או כמעט מקס, לתצורות כרטיסי מסך מתקדמים. כדאי להוריד את הסתימה הסביבתית ל- SSAO או לצאת לתצורות שעדיין אינן חזקות מספיק כדי להריץ את המשחק במסגרת נעימה.
– סטיב “Lelldorianx” בורק.
- המכשף
- מדריך אופטימיזציה
- CD Projekt Red