המפתח של אסון גישה מוקדמת המתים מתמהים במה שהשתבש
אז מה השיעור מכל זה? “הבנת היקף ריאליסטי בפיתוח המשחקים ולא להריץ את עצמי ואת הצוות שלי”, אומר קין. “אתה תמיד רוצה לבנות משהו גדול וטוב יותר שתואם בצורה מושלמת את החזון שלך, אבל לפעמים אתה צריך לחתוך את הגפיים כדי להציל את שאר הגוף. עשינו מעט מדי מזה, ומאוחר מדי, שהמתים מתעכבים.”
משחק וידאו / המתים מתעכבים
The Dead Linger הוא משחק אימה הישרדותי שנעשה על ידי אולפני Sandswept שנמצא כרגע בשלב האלפא שלו, אך כבר ניתן לקנות ולהוריד אותו מהאתר הרשמי. זה מוגדר במקום שנקרא בפשטות “בכל מקום, ארה”ב” במהלך האפוקליפסה הזומבית. אתה כשחקן מניח את התפקיד של מישהו שנחסך למזלי הנגיף. אבל זכור: אתה לא חסין! אז מה אתה צריך לעשות?
באופן טבעי, אתה מנסה לשרוד את הסתערותה של מתים ואתה גם תצטרך למצוא אוכל. ותותחים. ומקלט. כמו כן, יש לך עולם כמעט אינסופי, שנוצר פרוצדוראלי, לפניך לחקור. עולם מלא במקומות מעניינים, כלי נשק חזקים, יערות צפופים, חוות נטושות ובודדי ציד. וזומבים, כמובן. המון המון זומבים.
כשהמשחק עדיין באלפא, יש כמובן כמה גבולות למה שאפשר לעשות בעולם המתים המתמשך. אבל אם ה- DEVs יכולים ליישם את כל הדברים שהם מתכננים, יש אפשרות אמיתית מאוד שהיא יכולה להשיג את מטרתה להפוך לחוויית ההישרדות הזומבית המוחלטת.
נכון לנובמבר 2015, המשחק מבוטל רשמית, בגלל כישלונו של המעצב הראשי בתשלום צוות הפיתוח. למרות שדף הטוויטר של המשחק מתעקש שניתן יהיה להחזיר אותו בשלב מסוים, לעת עתה ניתן לראות בזה נטוש.
המשכה המתה מכילה דוגמאות ל:
- מעצב פנים הוא אתה: אתה יכול להיכנס לכל בניין במשחק – מבית פרברי אחד לכלא – ואם תרצה, הפוך אותו למטה האפוקליפסה שלך. לא רק שתוכלו לבסס את הערכים לעצור את העדר המתים, תוכלו גם למצוא כמה דברים בעולם המשחק כדי להפוך את זה יותר לבית. מכסאות, שולחנות וספות וכל. אתה יכול אפילו לבנות בית משלך! מדיקט, כן, אבל זה אפשרי!
- מדהים, אבל לא מעשי: אחד מכלי הנשק השמישים במשחק הוא גיטרה חשמלית, שנשמעת בהתחלה מגניבה. מה יכול להיות טוב יותר מאשר לשחוט גוויות הליכה בכוח של סלע? ובכן, כמה דברים, כפי שתגלה ברגע שתבינו שזה סוג של נשק איטי, תופס מעט מעט מרחב מלאי ועוסק בפחות נזק מאשר נשק אחר, מהיר יותר וקטן יותר.
- משעמם, אבל מעשי: גרזן האש עדיין תופס מקום כלשהו בתרמיל שלך (אך עדיין פחות מהגיטרה), אך ככל הנראה נשק התגרה הטוב ביותר כרגע במשחק. לא רק שהוא מהיר באופן סביר ומוציא זומבים עם שני להיטים בלבד לראש, ניתן להשתמש בו גם לאיסוף עץ למתרונות.
- בטא ברור מאלי, המתים מתעכבים הוא זה שהכי נמצא בשלבי ההתפתחות המוקדמים ביותר. כרגע יש מעט מאוד מה לעשות, אם כי למפתחים יש רשימה ענקית של תכונות מתוכננות, ועברו למחזורי בנייה מהירים וממוקדים יותר.
- הנגיף: ניתן להתפשט נגיף HNZ דרך נוזלי גוף ואפילו מגע פיזי פשוט והופך בני אדם לזומבים, סובלים מנמק ומודיעין קשה מאוד. זומבים שהומרו טריים הם עדיין די חיוניים ומהירים (זו הסיבה שהם נקראים בדרך כלל “רצים” על ידי שחקנים) אך המהירות שלהם יורדת ככל שהם “חיים” זמן רב יותר “.
- ארגז חול פתוח לרווחה: וכמה רחב! המפה נוצרת באופן פרוצדוראלי, וכתוצאה מכך עולם המשתרע על פני 25,000 ק”מ (~ 15,534 מיילים) ושונה בכל פעם שאתה טוען מפה חדשה. בעולם הזה, אתה יכול לשחוט זומבים (אה!), אסוף משאבים, היכנס לכל דלת וחלון שאתה רואה, פורץ עצים למטה ואפילו תרני טלפון ולהשתמש בעץ כדי לבסס את הדלתות והחלונות האלה (או אפילו לבנות צריף מאולתר משלך!. עדכונים מאוחרים יותר מבטיחים דברים כמו יצירה של כלים וכלים חדשים, האפשרות לצוד בעלי חיים ולצלות אותם מעל המדורה, ההזדמנות למצוא, למפעל ולבצר כמה רכבים מאופניים ומכוניות ועד אוטובוסים וסירות בית לשימוש כבסיס הנייד שלך משלך , בחירת מנעולים, פילוס את הדמות שלך.
- זומבי אפוקליפסה: ובכן, דו.
המפתח של אסון גישה מוקדמת המתים מתמהים במה שהשתבש
זה מפתה למפתחים נבלים על כך שהם לא טובים בהבטחות גישה מוקדמת סטרטוספרית, במיוחד כשאתה מעביר את הכסף שלך כדי לראות לכאורה את ההבטחות הללו. ב- Starforge הם הבטיחו מערך היברידי FPS/RPG/RT אלוהים, ובכל פעם שהם מאכזבים אותך. לעזאזל איתם. לעזאזל כולם! ימין?
ההשהיה המתה היא אחד מאסונות הגישה המוקדמים בקיטור שעלינו לכוון מהם ללמוד.
אבל איך נראה כישלון גישה מוקדמת מנקודת המבט האחרת-מהמפתח שנמצא בתוך הצריף הפתגם, מציץ דרך הווילונות בצלליות המגרשים של התומכים, נוצץ על רקע להבה וכנראה כעס סביר ככל הנראה לא נכוון? לא לכל המפתחים העומדים מאחורי אסונות בגישה מוקדמת היו כוונות רעות. רובם היו פשוט מחוץ לעומקם.
ג’וף קין הוא מפתח משחקי אינדי ומייסד אולפני Sandswept. בשנת 2011, במהלך הימים הראשונים של גישה מוקדמת (גישה מוקדמת בריבוע, אם תרצו), הוא התכוון לגרום למת להתעכב, משחק הישרדות של עולם פתוח מסחרר שהבטיח אינסופי מהופך זומבי באמצעות העסקה של דור פרוצדוראלי.
מוקסם מההנחה, העיתונות והגיימרים נהרו למשחק כמו רומרו זומבים לקניון. אבל התשוקה שלהם לא הייתה אמורה להיות מיושנת. .
קין עשה משחקים לפני שהתחיל להתמודד עם המתים המתים, אך מודה כי היקף הפרויקט היה מכריע בהשוואה לעבודתו הקודמת (אתה יכול למצוא את המשחק הקודם של Sandswept, תמונת צמצום בשם Detour, on Steam).
“התלהבות המתה הייתה בהחלט תואר שאפתני, וכנראה יכול היה להפיק תועלת מהתחלה בקנה מידה קטן יותר ולבנות על כך, במקום לנסות ליצור את שלםעבודות קרקע מיום הראשון, “הוא מרהר.
זה סנטימנט המגובה על ידי מפתח הים חסר השמש ליאם וולטון, שאמר בעבר ל- PCGN כי בעתיד, Failbetter לא ייתן לשחקנים את מלוא היקף המשחק מההתחלה, ובמקום זאת ישחרר אותו בגזרים הניתנים לניהול. בדיעבד הוא דבר נפלא.
מהר מאוד התברר כי התקציב של 150,000 $ עבור המתים המתים ייאבק לשלם את הצוות של 14 החזקים של Sandswept לאורך השנים במהלך השנים. אחרי שנה בערך, קין הבין שבניית מערכת מנוע פרוצדוראלית משלהם מאפס אינה אפשרית, והעבירה את כל המשחק לאחדות בשנת 2013. גם זה לא עבד, אז Shandwept העביר אותו שוב, הפעם אל Unreal Engine 4. עם זאת, היה מעט מדי, מאוחר מדי, גם לאחר ש- Sandswept הסיר את העולם הפרוצדוראלי המובטח כדי לאפשר את גימור המשחק.
“היינו צריכים להתחיל במנוע לא מציאותי”, משקף קין. “זה היה מערך הכלים החזק ביותר עבור היקף המשחק שרצינו לעשות. דבר שני שהיינו צריכים לעשות הוא לקצוץ חלק מגודל העולם שלנו.”
בשנת 2015 הרגע התמודד עם המוזיקה – ואכן, האכזבה של אלפי תומכים. קין היה תקשורתי עם קהילת המשחק לאורך כל פיתוח הבדיקות שלה, וכישלונות על כישלונות הפרויקט בבלוג ‘המילה הסופית’ שלו שהודיעה על סיום הפרויקט. עם זאת, הוא מרגיש שחלק מהתלונות נבעו מתפיסות שגויות לגבי אופי פיתוח המשחק.
“אחרי פחות משישה חודשי פיתוח, התקרבנו מדי יום על ידי אנשים על התקדמות איטית”, הוא אומר. “היינו עשרה עד 14 אנשים שעבדו מהדירות שלהם ובנינו את כל המנוע הפרוצדוראלי הזה מאפס, ולא יכולנו להימנע מהשוואה למשחקים הרבה יותר גדולים עם צוותים גדולים יותר, כמו Dayz והמפתח בוהמיה.”
קין מודה, עם זאת, כי ציפיות התומך הלא מציאותיות יכולות לנבוע מנושא תקשורת בצד שלו. בלי קשר לסיבות שמאחורי הקמתה, החוויה הייתה ללא ספק לא נעימה עבור קין וצוותו. אולם עבורם זה היה רק חלק מהתפקיד.
“לא היו לי יותר מדי בעיות לחזור לפיתוח משחקים, כי הבנתי לחלוטין שפרויקטים מסוימים פשוט לא ממריאים והולכים לאן שהם צריכים,” הוא אומר. “סוג כזה קורה כל הזמן, אם כי רוב זה לא ציבורי כמו שהתהליך המתים היה.
כיום, קין ממשיך לעשות משחקים תחת שמו שלו, הרחק מהאור הזרקורים. מיזם הגישה המוקדם האחרון שלו הוא Spacemen מצער, יורה משותף לא-סימטרי בו קבוצת חלל מנסים להימלט מבסיס, אך עם הטוויסט שאחד מהם הוא בסתר חייזר שמנסה לחבל במשימה. מבין 100 ביקורות המשתמש הזמינות בזמן הכתיבה, 82 חיוביות, מה שמרמז כי טעויות עבר לא חוזרות על עצמן.
אז מה השיעור מכל זה? “הבנת היקף ריאליסטי בפיתוח המשחקים ולא להריץ את עצמי ואת הצוות שלי”, אומר קין. “אתה תמיד רוצה לבנות משהו גדול וטוב יותר שתואם בצורה מושלמת את החזון שלך, אבל לפעמים אתה צריך לחתוך את הגפיים כדי להציל את שאר הגוף. עשינו מעט מדי מזה, ומאוחר מדי, שהמתים מתעכבים.”
סופר פרילנסרים רגיל של רוברט זאק המכסה משחקי Skyrim, Fallout ו- Survival כמו סטלקר. אתה יכול גם למצוא את עבודתו בקוטאקו, רובה ציד נייר רוק ו- PC Gamer, בין היתר.