ליגת האגדות: Statikk מסביר את עבודת יוריק

STATIKK: לא – הוא בחור ממש נחמד! אבל הצוות שלנו אחראי באופן ספציפי לביצוע עבודות מחדש של הדמויות הגדולות והעדכונים הן מבחינה ויזואלית והן מבחינת המשחק. אנו מחדשים הרבה מהדמויות הוותיקות ביותר ומדמיינים אותן מחדש לגרסה הכי מגניבה שאנחנו חושבים שהם יכולים להיות. אנחנו חוזרים ו. שיפוץ הוא ככל הנראה מדביק את זה אבל אנחנו רוצים לחדש את העניין בדמויות ישנות ולוודא שהם עדיין מרגישים שהם שייכים לליגת האגדות ויש להם את המקום המיוחד שלהם. במיוחד אני עובד על הצד של עיצוב המשחק. אנו מגלים מה יכולות הדמות ומה הם יכולים לעשות בתוך המשחק, אילו חוזקות וחולשות יש להם. האם הם איטיים? האם הם מהירים? האם יש להם הרבה נקודות פגע?

האם יוריק אי פעם יקבל עבודה חוזרת שלמה?

עדכון עריכה: נראה שאנשים אינם מבינים את הנקודה של הפוסט הזה. אני לא מתבכיין שיוריק הוא סופר חזק או מבקש טיפים כיצד לשחק טוב יותר נגדו. אם אכפת לי מספיק להשתפר מול יוריקס, אני אעבוד על זה. הנקודה העיקרית של הפוסט הזה היא להדגיש את העובדה שסגנון המשחק של יוריק ממש משעמם ולא אינטרקטיבי לשחק נגד. אני שואל אם אתה חושב שהוא צריך לקבל שינויים כדי לאפשר לו ליצור אינטראקציה טובה יותר עם המשחק בכללותו ולא סתם להיות בוט דוחף מפוצל.

אני לא ממש בטוח מאיפה להתחיל עם הפוסט הזה. זהו סוג של פוסט תלונה, אך גם בירור אמיתי ברעיון של עבודת יוריק. אני גם מודע לכך שזו עבודתו המחודשת מלפני כמה שנים. אני גם מאמין בתוקף שאם יוריק היה מגלם על ידי מספר גדול יותר של בסיס השחקנים, אנשים רבים היו שונאים ממש לשחק נגדו בגלל כמה שזה לא מוטל.

הסיבה העיקרית שהייתי רוצה לראות את יוריק מקבל עיבוד חוזר היא מכיוון שהמשחק שלו הוא מאוד לא אינטראקטיבי. אני בטוח שלורק יש את הדלפקים שלו. אני לא בטוח מי הם אבל הייתי מניח שפיורה היא אחת כי פיורה. אבל לפני כמה ימים בסופו. המחשבה שלי הייתה שאם הוא שולח לעבריי אז הוא פשוט נותן לי ערימות בריאות בחינם. אבל ככל שהמשחק התרחש התחלתי להבין שזה לא אומר חרא כי הוא נדחף אותי לצמיתות מתחת למגדל ואני יודע שאם אעזוב את הנתיב שהוא ימס את המגדל שלי לחלוטין. ואם זה קרוב לסוף שלב הנתיב, הוא עשוי אפילו להשיג את המגדל השני שלי. כלומר, ממש מתתי בפעם הראשונה בסביבות 15 דקות ויוריק הוריד את שני הרוב 1 וה -2 מאותו מוות אחד. ואז הוא פשוט חזר ישר והתחיל לדפוק על המעכב. שוב, אני בטוח שלא בחרתי אלוף טוב לשחק נגדו וגם יכולתי פשוט לשחק את המשחק בצורה טובה יותר באופן כללי, אבל התלונה הגדולה ביותר שלי היא שלבחור הזה יש רק יכולת אחת לכל העיצוב שלו וזה מפוצל דוחף. כלומר, האם אתה מכיר כל אלוף מי היכולת האולטימטיבית משמשת בשנייה שהם פגעו ברמה 6 ובכל רגע אחר במשחק זה לא מתקרר? יוריק עושה. הנערה שלהם משמשת באופן ספציפי כדי למרוח יותר לחץ נתיב, והדבר הארור אפילו לא פסק זמן. זה יהיה כמו אם לטיברס או לדייזי היו משך זמן אינסופי. נוסף.

אני בסדר שאלוף הוא דוחף מפוצל יעיל. אבל מה שאני לא בסדר איתו הוא אלוף שרק טוב בפיצול דחיפה עד כדי כך שהוא לא עושה דבר מלבד ליישם לחץ נתיב כל המשחק ארוך. אתה לא יכול לעזוב את הנתיב שלך נגד הבחור הזה. אם תחליט להיכנס כדי לעזור בדרקון להילחם, הצוות שלך מנצח את ה- 4V5 ומקבל את הדרקון ויוריק הרס את שני צריחי הנתיב Tier1 ו- 2 Top Top כשאתה חוזר (אם זה היה בערך המשחק באמצע). ואז הוא פשוט חוזר ומחכה שתעזוב ללכת לנסות ולעזור לצוות שלך. אבל כשאתה חוזר איבדת מגדל מעכבים, ומעכב. עזבת רק את הנתיב פעמיים בכל המשחק וזה מצב הנתיב שלך.

Tl; Dr האם אנחנו אי פעם הולכים לקבל עיבוד מחדש של יוריק שתעניק לו מטרה רבה יותר מאשר סתם לדחוף בנתיבים ולקחת מגדלים?

ליגת האגדות: סטטק מסביר את עבודתו של יוריק

יוריק, אולי ליגת האגדות הדמות המביכה ביותר, היא כמעט בסוף מהפך מעמיק. הוא ייצא מהקוקון העדכון לאלוף שלו לאחר סיבוב על סביבת הבטא הציבורית, כאשר רועה הנשמות [בתקווה] השבחים ופופולריות, כמו שהגיח טאי מהמהפך האופנתי שלה בידי שר ודיון כדי להיות חלק של קליקת בית הספר התיכון העילית. מעצב המשחקים הראשי ג’יימס “STATIKK” באך דיבר אותי דרך השיפוץ של הקברן כולל איך הוא כמעט הפך לתמלוגים מרושעים (יוריק, לא STATIKK)!

פיפ: היי ג’יימס, אתה יכול לומר לקוראים מי אתה ומה אתה עושה?

ג’יימס “STATIKK” באך: אני מעצב המשחקים הראשי בקבוצת עדכון האלופה. צוות זה הוא בעצם, אנו עובדים מתחת לאנדריי [“מרחב” ואן רון]. הוא כמו המשגיח שלנו..

PIP: Overlord?

STATIKK: לא – הוא בחור ממש נחמד! אבל הצוות שלנו אחראי באופן ספציפי לביצוע עבודות מחדש של הדמויות הגדולות והעדכונים הן מבחינה ויזואלית והן מבחינת המשחק. אנו מחדשים הרבה מהדמויות הוותיקות ביותר ומדמיינים אותן מחדש לגרסה הכי מגניבה שאנחנו חושבים שהם יכולים להיות. אנחנו חוזרים ו. שיפוץ הוא ככל הנראה מדביק את זה אבל אנחנו רוצים לחדש את העניין בדמויות ישנות ולוודא שהם עדיין מרגישים שהם שייכים לליגת האגדות ויש להם את המקום המיוחד שלהם. במיוחד אני עובד על הצד של עיצוב המשחק. אנו מגלים מה יכולות הדמות ומה הם יכולים לעשות בתוך המשחק, אילו חוזקות וחולשות יש להם. האם הם איטיים? האם הם מהירים? האם יש להם הרבה נקודות פגע?

PIP: זה מזכיר לי פרויקט שיקום עם בניין קלאסי בו אתה הולך לחדר לחדר ועד שסיימת אתה מוכן לחזור לחדר הראשון שוב.

STATIKK: נכון, כן. אני באופן אישי חושב על זה כתהליך בלתי נגמר. המשחק מתפתח כל הזמן ובונה היסטוריה משלו. במקביל חלקים מהמשחק צריכים להדביק את הסרגל החדש שקבענו בכל פעם שאנחנו משחררים תוכן חדש. אנחנו כל הזמן דוחפים את עצמנו לשפר את המשחק כך שתחזור למעגל בסופו של דבר!

PIP: תמיד תהיה לך עבודה.

STATIKK: כן, זה טוב – ביטחון תעסוקתי!

PIP: משהו שרציתי לדבר עליו ספציפית הוא ה- Yorick Rem. כשלקחת את האלופה, ראית שזה לא היה בריא והאיזון לא ממש עבד, איך עברת מזה לרועה הנשמות שבסופו?

STATIKK: הדבר הגדול ביותר שאנחנו עושים כשאנחנו מתחילים עדכון חדש של דמות הוא להבין את השלושה – מה שאנחנו מכנים עמודי אלוף. אלה עמוד עיצוב המשחק, העמוד העלילתי ועמוד האמנות. הם שלוש הדיסציפלינות שמתכנסות כדי להפוך אלוף מה זה.

כשבחרנו את יוריק היה ברור מאוד מדוע עלינו לבחור בו. הוא דמות שפשוט לא הייתה כל כך פופולרית מסיבות רבות והשחקנים עצמם אמרו לנו שהוא דמות שצריכה עדכון. אז לקחנו את זה בחשבון ואמרנו שאנחנו יכולים להפוך את הדמות הזו להרבה יותר מגניבה מכפי שהוא כרגע.

הדבר הראשון שעשינו היה לזהות את מרכיבי הליבה של הדמות שרצינו לקיים והיו בסיסיים מה זהותו. אלה הרתיחו לארבעה דברים, אני חושב. האחד היה Ghouls – צבא של Minions Undead. שניים הייתה העובדה שהוא היה קברן צנוע שעשה את המשימה כמעט הארצית הזו, אך משום מה הוא נמצא בליגה של אלופי אפיות. זו סמיכות מעניינת ומעניקה לו מקום ייחודי במשחק.

מצאנו גם מנקודת המבט של החוף שהוא כמעט דמות טרגית. הוא כמעט אנטי -גיבור על איי הצללים. הוא לא בחור טוב לגמרי אבל הוא מנסה לעשות משהו טוב מהארץ. האחרון היה האת. זה נשק איקוני באמת ושונה באמת מהדמויות האחרות במשחק.

ברגע שהשכנו את אלמנטים הליבה האלה נוכל להתקדם ולנסות להבין מה המשחק במשחק. ידענו שאנחנו רוצים להפוך אותו לזימון. יש המון משחקים שונים שעשו המון שונה לוקח מה זה זימון, כמו נקרומנסר ודברים כאלה.

אנחנו מרגישים שיוריק הוא ייחודי מכיוון שהוא זימון שנכנס למאבק עם המיניונים שלו. הוא זימון קו קדמי – זימון קרב מסוגים שונים. זה מודיע רבות על הוויזואליות שלו. רצינו לגרום לו להרגיש מאיים מאוד פיזית ומישהו שהוא כוח פיזי די גדול כמו גם את הצד הקסם הבלתי מתים הזה אליו.

אחד הדברים המעניינים ביותר שחשבנו שהם רעיון שעשוי להיות מגניב לדמות היה מה שאם הוא היה המלך ההרוס. המלך ההרוס באגודתנו הוא הרע הגדול באיים הצללים, הבחור הזה שהיה אחראי על הפיכת איי הצללים לארץ המופעלת הזו.

PIP: זה היה תחייה כושלת, לא היה זה?

STATIKK: כן, של אשתו. אחת הבעיות הגדולות ביותר עם יוריק מנקודת מבט עלילתית הייתה שהוא היה כל כך לא חשוב ולא רלוונטי למה היה סיפור העלילה האמיתי של Runeterra ורצינו להכניס אותו לקפל, להפוך אותו לשחקן גדול. מה אם הוא היה המלך ההרוס בתחפושת, מנסה לנקות את הבלגן שהוא התחיל?

זה היה אחד הרעיונות שעבדנו איתם מוקדם שקיבלו משיכה ראשונית אבל אז הבנו חלקם זה הרגיש שרירותי מאוד ולא הגיוני כל כך. היינו סוג של ניפוץ שתי דמויות לדמות אחת. המלך ההרוס עשוי להיות אלוף יום אחד, נכון, אבל יוריק לא היה המלך ההרוס והמלך ההרוס כנראה לא קברן. אז היו הרבה דברים שלא תואמים למרות שהיינו נרגשים שזה יהפוך את יוריק לדמות הזו שהייתה ממש חשובה לאיים הצללים.

במקום זאת הסתכלנו לעבר איי הצללים כשהיה זה האיים המבורכים כהשראה למי שהוא היה ויצר קשר הגיוני יותר עם הרעיון שהוא יהיה קברן. עכשיו הוא נזיר מהאיים המבורכים שהיו אחראים להחליט על גורל האנשים באי כשהיו בלימבו בין החיים או המוות. הוא זה שהחליט אם עליהם לחיות או למות וזה היה סוג של טקס הקבורה שלו והוא היה אחראי על כך וזו הסיבה שיש לו את האת. זה נתן לקחת ממש מעניין.

רצינו גם לוודא שהוא אנטי -גיבור. אם הוא היה המלך ההרוס הוא בחור רע וזה לא נראה נכון למי יוריק כאלוף. הוא מנסה לעשות משהו די אצילי אבל הוא עושה את זה בדרכים מפוקפקות על ידי העלאת המתים. אנחנו אוהבים את הרעיון שהוא אולי רוצה להילחם במלך ההרוס כדי להרים את הקללה על הארץ שהוא היה חלק ממנה. ככה הגענו לרועה רעיון הנשמות.

PIP: עם הערכה שלו בפועל שמרת על הרעיון לזמן את Ghouls או Wraiths וכן הלאה, אבל תהיתי אם אתה יכול לדבר איתי על דברים כמו תקציב הכוח של מיומנויות. איך אתה כמעצב מסתכל על הערכה וגורם לה לעבוד?

STATIKK: יוריק הוא פרויקט מאתגר באמת כי ביסודו אינך שולט באף אחד מהמיניונים שאתה מעלה ולכן לשחקן אין בהכרח מודעות מלאה למה שהם עושים או כמה הם יעילים. יחד עם זאת אנו רוצים להפוך אותם לחשובים מדוע יוריק מנצח. כמו שאמרת, תקציב הכוח, אנחנו רוצים לשים שם כוח. אז עלינו להפוך את שניהם לחכמים מספיק כדי שיוריק ירגיש שהם עושים דברים אבל לא כל כך מתסכלים שהאויב יצטרך כל הזמן להתמודד איתם.

אנחנו כל הזמן הולכים בקו דק בין “העגולים האלה חשובים ליוריק” לבין משהו שאויבים יכולים להתמודד איתו ובתקווה תהנה התמודדות עם.

מבחינת איזון הדמות ממש קשה. רצינו באמת לדחוף את הזהות הייחודית שיש לו להיות אלוף דוחף חזק שיכול להרוס מבני אויב ביעילות על ידי זימון טונות של מיניונים וזה יכול להיות די מתסכל לשחק נגד שהוא לא בהכרח צריך להיות שם כדי להיות מנצח המשחק. זה משהו שהיינו צריכים לדרוך עליו בזהירות. זה מה שהייתי אומר הם האתגרים העיקריים של הדמות.

חוץ מזה שרק רצינו למצוא יכולות נושאיות באמת שהגיוניות עבור הדמות שרוצה להיכנס לקרב קרוב לטווח קרובה. יש לו הרבה יכולות שמאט אותך או מלוכז אותך בתוך הקיר כדי שיוכל להגיע אליך ולנפץ אותך עם האת שלו – אני אקרא לזה חפירה אבל אני מקווה שזה יותר מאשר חפירה עכשיו!

PIP: קראתי על להב הנזיר הבודהיסטי שזכרת בדף האלופה [זה צוות עם קצה חפירה וקצה סהר סהר בו הם יכולים להשתמש לקבור גוויות לאורך הכביש ולהגן על עצמם מפני שודדים או מגדלת בעלי חיים].

STATIKK: זה היה אחד המטרות – למרות שהחפירה הייתה חלק מהדמות שחשבנו שאנחנו יכולים לפחות להפוך את האת למגניבה עוד יותר. אני מקווה שהחביר החדש הזה נותן לך נשק שמרגיש כאילו זה לא רק כלי לחפירה של קברו של מישהו אלא עבור נשק קרבי כמו גם צוות פולחני שהוא יכול להשתמש בו במהלך טקסי הקבורה וכל מה שהוא ביצע על האיים המבורכים.

PIP: משהו שראיתי עולה בדיון בעבודות המחודשות היה המתח הזה בגלל האם מחקת את הגיבור המקורי מהמשחק והוספת אחד חדש לעומת עבודה חוזרת. אני מניח שזה משהו שאתה מתמודד איתו אז איך אתה מתמודד עם זה?

STATIKK: אכפת לנו מאוד מהשחקנים הנוכחיים של הדמות כשאנחנו מבצעים שינויים משמעותיים כמו אלה שעשינו ליוריק. אנו מבינים שיש הרבה הערכה והתקשרות לאילו דמויות עושות גם אם הן לא מושלמות בהרבה דרכים אחרות. אנחנו ממש רגישים לזה. יחד עם זאת אנו יודעים שאם אי פעם אנו רוצים שהדמויות האלה יהיו יותר מכפי שהן כרגע עלינו לבצע כמה שינויים די דרסטיים. זה אף פעם לא מרגיש טוב לקחת ממשהו שחקנים אוהבים, אבל כשאנחנו יודעים שאנחנו נוכל לספק משהו שהוא אפילו יותר מזה שאנחנו צריכים למשקל את העלות/תועלת.

העבודה לזיהוי ליבת האלופה היא בתקווה שבאמת מסננים מהם הדברים הבסיסיים הבסיסיים שאנחנו צריכים לשמור ואז לאפשר לנו להיות יצירתיים ולחשוב מחוץ לקופסה על הגרסה החדשה של הדמות הזו שהולכת באמת לגרום לכמה שיותר שחקנים להתרגש.

אבל עם כל עיבוד חוזר אנו בהחלט רוצים לוודא שהשחקנים ששיחקו אותם לפני כן עדיין נרגשים לשחק אותם. אנחנו רוצים לשמור על דברים כמו טונות של Ghouls ושהוא עדיין מרגיש כמו דמות שנכנסת לתגרה. יש כמה אלמנטים של ליבה שאנחנו שומרים עליהם אבל יש כמה דברים שאנחנו לא יכולים מסיבות רבות – אולי זה משחק לא בריא או לא כיף עבור רוב השחקנים שלנו. עלינו לשקול את ההטבה/העלות שם.

PIP: תודה על זמנך.

רובה ציד נייר רוק הוא ביתו של משחקי מחשב

היכנס והצטרף אלינו למסע שלנו כדי לגלות משחקי מחשב מוזרים ומשכנעים.

יוריק

יוריק תמיד היה אדם מעשי. הוא ידע שהוא יצטרך כוח להשמיד את הערפל השחור שהשחית את האיים המבורכים, גם אם פירושו להילחם ברע ברע. אז הוא רתם עולם שלם של רע בכף שנצמד כעת לכתפיו; במעמקים הבלתי מודעים של הגלימה מסתחררים מהותם של אלף נשמות ארורות. כאשר הרועה מזמן ישות מאותה מיאסמה מרוחקת של רוח אבודה, רק הוא שומע את יללתו הגדולה של המכלול והעסקה של המכלול האומלל – זה הנטל שלו, ומקור כוחו. במסע שלו לשחרר את הנשמות האלה, הוא ישתמש בהן (והם ישתמשו בו) כדי לרסק כל דבר בדרכם.

יכולות

פסיבי: רועה הנשמות

יוריק יכול לקבל עד ארבעה הולכי ערפל בשירותו בבת אחת. הולכי ערפל מתים מייד אם הם עוברים רחוק מדי מיוריק או ממבירת הערפל. א קבר נוצר מדי פעם כאשר מיני אויב או מפלצות ניטרליות מתות ליד יוריק, וכל אלופי האויב שמתים לידו עוזבים א קבר.

ש: טקסים אחרונים והתעוררות

ההתקפה הבסיסית הבאה של יוריק עוסקת בנזק בונוס ומחזרת מעט בריאות. אם טקסים אחרונים הורג יעד, זה יוצר א קבר. אם יש לפחות שלוש קברים בקרבת מקום ו טקסים אחרונים נמצא על קולדאון, יוריק יכול במקום להטיל הִתעוֹרְרוּת להעלות את הולכי הערפל מהקברים.

W: תהלוכה אפלה

יוריק מזמן חומה הרסנית של גוויות העוטפות אזור יעד למשך מספר שניות.

ה: ערפל אבל

יוריק משליך כדור של ערפל העוסק בנזק קסום, מיישם איטי ומסמן יעד. הולכי יוריק וערפל מקבלים בונוס תנועה כאשר הם פונים לעבר יעדים מסומנים.

R: הספד של האיים

יוריק מזמן את נערת הערפל (בשורות גבוהות יותר, היא תביא איתה כמה הולכי ערפל). הנערה זזה ומתוקפת לבד. כאשר יוריק תוקף את היעד של הנערה, הוא יעסוק נזק קסמי בונוס על בסיס בריאותו המרבית של האויב.

לינינג ואמצע המשחק

יוריק חי יותר מרוב הגברים, והוא בנה הרבה סבלנות לאורך השנים. הרועה של נשמות אבודות לעולם אינו מאושר יותר מאשר כשהוא מסוגל לחוות בשקט בנתיב, לדחוף נמק שלם של קברים כשהוא מתכונן להניח מצור על כל מבנים או נשמות חסרות מזל בדרכו.

הולכי ערפל נהדרים עבור מצור, אבל הם פשוט לא כל כך חכמים. לאחר שננקו מהבטיחות היחסית של קייפ הרוח-גופ על גבו של יוריק, הם בעיקר רוצים לזרוק את עצמם (צורחים ומטפחים לאורך כל הדרך) ישר למטה נתיבים. הם שבירים, ולכן ליוריק יש חלון קצר להיכנס להתכתשות במלוא העוצמה לאחר שזומן ערימת הולכים. עם צבאו העגום בגרר, הרועה יכול להקיף את יריבו הנתיב עם א תהלוכה אפלה, ואז מפזר אותם עם כמה אבל ערפל כשהוא סוגר את הפער כדי להעביר את היריבים הלכדים שלהם טקסים אחרונים.

הפוטנציאל האמיתי של יוריק כשד מפוצל מופיע כאשר הוא זוכה לגישה לאולטורה שלו, הספד של האיים. אפילו בלי גל מיניון בגודל הגון, יוריק והנערה יכולים להקים צבא כמעט בלתי ניתן להחלפה של הולכי ערפל שישאירו את הצריחים תפוסים במשך עידנים בזמן שצמד הרועה-עוזרים יבחרו את המבנה. כל הליכון ערפל יכול לטנק יריית מגדל, והנערה לוקחת יותר מכמה תקיעות משלה לפני שהיא מוותרת על רוח הרפאים. השאירו את יוריק בשם הנתיב יותר מדי זמן, ודי בקרוב יהיה לכם צבא שיחץ את הנקסוס שלכם.

הפאסיבי והאולטי של יוריק מעניקים לקבוצתו דרך ייחודית ללחוץ על יתרונות להרוג את היתרונות של האמצע – כשהם מובסים יריבים נולדו מחדש כמתפכחים, לקבוצה של יוריק תהיה ערימה מאסיבית של חברים שיעזרו במהירות לדחוף את צריחי הצריחים.

קרב צוות ומאוחר משחק

הרועה של נשמות אבודות פשוט לא טוב במיוחד במריבות עקב מהשיר המועצה האיטי, הדשדוש שלו וחוסר יכולת סגירה של פער. ואם הוא לא יכה לאחרונה כמה מיניונים כדי להכין כמה קברים לפני הקטטה, הוא לא יהיה במלוא העוצמה כאשר הנשמות והכישופים יתחילו להתנגש.

עם זאת, ברגע שהוא נמצא בקלחת, יוריק בדרך כלל עובד כמו ג’וגנאוט. הוא ירצה לבנות קיימות כדי שיוכל לשרוד קרב צוותים מספיק זמן כדי שהפסיבי שלו יוכל לבעוט פנימה. כאשר אויבים ייפולו סביבו, יהיה לו הרבה דלק גאול להמיר לעוד הולכי ערפל.

יוריק די טוב בפילינג ובייעוד בזכות ה- W שלו, תהלוכה אפלה. הלהקה המתפתלת של גוויות נהדרת לשמירה על חוטפי האויב להגיע לקו האחורי, או לייעוד של הקבוצה האחרת במאבק לחלוטין. אבל זה מרגיש הכי טוב כשאתה משתמש בו כדי ללכוד קוסם אויב או ADC. אלא אם כן הקורבן יכול לברוח במהירות על ידי השמדת הקיר עם מכוניות, הקבוצה שלך זוכה לשחק משחק מעורר טבעת-מסביב.

הנערה מסתובבת עד שבריאותה מתרוקנת, כך שאם יוריק טנקים עבורה, היא תשמש למתיחות ארוכות כקו האחורי האישי שלו משלו.

לאורך כל קרבות הצוות, יוריק צריך לשים לב מקרוב לעלת הערפל. אם היא פוגעת במטרה לבד, היא לא תטפל בנזק רב, אבל יש אפקט מכפיל כאשר הרועה והנערה יתמקדו מישהו יחד. היא תסתובב עד שבריאותה תתרוקן, כך שאם יוריק טנקים עבורה, היא תשמש למתיחות ארוכות כקו האחורי האישי שלו – ההתקפות הבסיסיות שלו הן תגרה, אבל שלה טווחים.

כששני נתיבי הצד אינם תפוסים, לרועה יש סיכוי להשוויץ ביכולת הכי לא שגרתית בערכה שלו: פיצול שני נתיבים בבת אחת. זה עובד כך: עלמת הערפל אינטליגנטית למדי בסטנדרטים של AI-Companion, והיא תמשיך לדחוף נתיב גם אם יוריק כבר לא שם. הוא יכול לגלוש את הנערה לנתיב העליון, ואז לדרום דרומה כדי. עם מרחק הולם בין השניים, שניהם חופשיים להרים צבאות משלהם של הולכי ערפל, עד ארבעה כל אחד, ולדחוף שני נתיבים בבת אחת (כל עוד שאר הצוות שלך יכול פשוט להחזיק אמצע לרגע אחד). כמובן, יוריק הרבה יותר חלש בלי הצדדים המפוארים שלו, כל כך מפוצלים בחוכמה.

תובנות אלופות

יוריק אינו אלוף פופולרי. נודה בזה! מתוך 132 האלופות בליגה, הבחור הירוק המנומס כמעט תמיד היה האלוף הכי פחות משחק, הכי אהוב ברשימה. אבל למה? בטח, הוא אלוף לא-מטא, קשה לאיזון, אבל אנחנו חושבים שהסיבה הגדולה ביותר לחוסר הפופולריות של יוריק היא פשוטה: אף אחד לא רוצה להיות קברן.

אם אתה לא נקלע לחוף האיים האחרון של צללים, הנה סיכום מהיר: מזמן, המלך ההרוס נסע למקום המכונה אז האיים המבורכים; הוא רצה להשתמש במים הנצחיים של האיים כדי להחזיר את אשתו לחיים. אך המים מעולם לא נועדו להפוך את המוות, וכשהמלך הוריד את גוויתה למי הקסם, הם הפכו פגומים. הערפל השחור שהתקבל שיצא מהבריכה גרם לקטקליזם קסום שהפך את האיים המבורכים לאיים הצללים – מקום בו המתים לא מוצאים מקום מנוחה. יוריק, נזיר לשעבר באיים, הוא בחור טוב יותר או פחות, אבל הוא מושחת לאט לאט על ידי הערפל, שנדבק בגבו בצורת שכמייה המורכבת מאלפי נשמות מיוסרות.

תחשוב על זה. איזו תמונה צצה במוחך כשאתה קורא את המילה “Gravedigger?”כנראה איזה קצת משוגע, מטורף חצי מת שתמיד מדשדש בגשם, רק אי פעם עוצר מספיק זמן כדי לנופף באצבע עקומה ולהתענג על הסגת גבול. וזה די הרבה מי יוריק. הוא היה הסטראוטיפ המודרני של בית קברות (עבודה מכובדת לחלוטין שאם אנחנו כנים, מעט ילדים אכן שואפים להיות כשיגדלו).

אבל כל תרבות, לאורך כל הזמן, נזקקה לאנשים כדי להתייחס למתים. ובתרבויות מסוימות, האפוטרופוסים האלה של החיים שלאחר המוות נאלצו להתגאות ולהשתתף באורך קיצוני כדי לעזור לנשמות אבודות להגיע מעבר גדול – או לאן שהיו אמורים ללכת.

בסין העתיקה, למשל, נזירים בודהיסטים מטיילים היו מביאים לרוב את שן שן ירח: נשק דו צדדי עם סקופ דמוי חפירה בקצה אחד ולהב בצורת סהר בצד השני. לכלי היו שימושים מרובים: אם הנזיר היה קרה על גופה על הכביש, הוא יכול היה לקבור אותו כראוי ולהעביר את כל הטקסים הבודהיסטיים הדרושים. ואם הוא היה נתקל בשודדים או בבעלי חיים בר, הוא יכול היה לפרוץ את הלהב הסהר כדי לנצח את הגיהינום הקדוש מהתוקפים שלו.

זה היה כאן, בסיפור שמאחורי שן שן הירח, התחלנו לראות את ההזדמנות שלנו ליוריק. מה אם הוא היה יותר כמו אותו סגנון ישן יותר של קברן – אחד שדואג למתים ביד אחת, אבל לא חושש להביא למוות עם השני שלו? הסופר הנרטיבי ג’ון “ג’וןדין” אובריאן החל לתאר חזון מתכת כבד חדש יותר עבור הסיפור האחורי של יוריק. “הוא לא סתם קברן”, אומר ג’ונודין. “הוא אפוטרופוס של חיים ומוות. בכל פעם שמישהו קרוב למוות, יוריק יכול להחליט להחזיר אותם באמצעות בקבוקון מים קדושים סביב צווארו, או שהוא יכול לשלוח אותם למוות למוות.”הוא שילוב מעוות של מוות בעצמו ומלאך אפוטרופוס, שמביא שיפוט מלמעלה.

עם הסיפור האחורי החדש שלו, הפכנו את הקברן לרועה הנשמות האבודות. אבל אז הגיע החלק הקשה: תרגום זה למשחק.