מיטב ההגדרות המחודשות של שטח המתים לביצועים במחשב האישי
כאמור, נראה כי הקונסולות אינן משתמשות ב- TAA של המנוע עצמו-וזו האפשרות לכרטיסים ישנים או לאינטל GPUs-אך הדבר תובעני יותר שפתרונות FSR וגם DLSS ללא שחזור יוכלו להפסיד מעל 45-50% ביצועים כמו עבור הגדרות כמו שעוברות מ- TAA ל- FSR2, אז השתמש בהן אם אתה יכול לביצועים. DLSS2 מיושם כאן טוב יותר מכיוון שהשחזה והפרטים נשמרים קרוב יותר ל- 4K כאשר הם מופעלים, כאשר FSR הוא רך יותר בסך הכל. ניתן להתאים את שלושתן עם DRS, אך אף אחד מהם אינו טוב כמו 4K TAA גבוה ואיכות התמונה הכוללת מושפעת עוד יותר בגלל פיתרון ה- VRS, שלא ניתן להשבית אותו במחשב ונראה כאילו אפשרות לוח הבדיקה בתוך המנוע הובאה לנוח , לא הדבר היחיד במשחק הזה.
סקירת ביצועי שטח מתים
מה מהווה גרסה מחודשת או מחדש או אפילו אתחול מחדש? בלי קשר למה שאתה קורא לזה, היום אנו מסתכלים על שטח מת, הבילוי החדש של משחק האימה ההישרדות הקלאסי. המקור אהוב על ידי רבים – האם ההיסטוריה תחזור על עצמה כאן?
מה בתפריט?
לאולפני המניעים יש ניסיון חלל, אבל מלחמה זו היא מסוג הרבה יותר עקוב מדם, ולחזור מחדש סיפור מדע בדיוני כה מוקיר הוא ללא ספק משימה מפחידה. הנשק שנבחר הוא מנוע ההגשה הארוך של קוביות ששימש לכל דבר, החל משדה הקרב ועד פיפ”א. כאן הם צריכים לדחות את האורות ללידה מחודשת של אייזק, על סיפון האיסשימורה החנונית. השדרוגים והנכסים והדגמים שנבנו מחדש הופכים את כל המשחק.
נתחיל עם השינויים מהמקור של 2008, שהיה משחק מרשים באותה תקופה ועדיין מחזיק מעמד היטב בגלל הטכנולוגיה הממוקדת וכיוון האמנות החזק שלו. כהה ועגום כמו המקור היה, המשחק החדש מצליח לגרום למראה המקורי בהיר בהשוואה. מקורות בהירים הרבה יותר מדגישים את המוקדים האפלים והדגשים, המשמשים לבניית מתח במשחק החדש. חסימה משופרת מגיעה מסתימת הסביבה של שטח המסך ואפילו חסימה של ריי עקבה על הסביבה במחשב, PS5 וסדרה X. הצללים הם לא רק בשפע הרבה יותר, ומערבבים מפות צל עם צללים מרווחים מסך, אלא גם מדויקים יותר ממספר לפידים ורצועות חשמליות. למרות שהמקור היה צופה פני עתיד עם הסתמכותו על אור וצללים, הצוות הבטיח שאורות מהבהבים גורמים לצללים רוקדים וצורות מתקרבות באזורים ישנים וחדשים רבים.
עדכונים ושינויים אלה לרוב עדינים, ומסיטים את הציפיות שלך אפילו במשך זמן רב של מעריצי זמן רב. דגמים משופרים משמעותית, אנימציית פנים, תנועת עיניים וחומרים כולם מזנקים על המשטחים השטוחים והמצליחים של המקור. . השדרוגים הוויזואליים ממשיכים בהשתקפויות במרחב המסך, הגדילו באופן משמעותי את הגיאומטריה והפרטים, ומרקמים משופרים ומעודדים באופן מלא עם חומרים מרשימים מבוססי פיזית. אפשר לומר שהתוצאות בחזית טכנית ואמנותית הן הצלחה מעוררת, ומעז לומר זאת, אפילו משתפרות באזורים מסוימים על המקור. .
השימוש בכביש Frostbite פירושו ש 60fps, או אפילו גדול יותר במחשב, הוא שדרוג מ -30 fps הישן של גרסאות ה- Xbox 360 ו- PS3. מצב Fidelity Visual (שאליו אקרא למצב מעקב אחר קרניים כדי להקל על סקירה זו) ומצב ביצועים בסדרה X ו- PS5 מסתמכים על DRS ו- FSR2 עבור הפלטים המיועדים שלהם. עם זאת, שניהם מכוונים 60fps.
מצב הביצועים מפעיל את רמת הרזולוציה הנמוכה ביותר, 2560×1440, לשמירה על 60FP. עם זאת, חלקם הוא כי יישום ה- FSR2 לא נראה מיושם היטב. שילוב של הטיה של MIP-MAP, הצללת קצב משתנה (VRS), כמו גם מעבר ההחזרה במצב הביצועים שלא מתעדכנים כדי לפצות על הרזולוציה הנמוכה יותר. המחשב יכול להשתמש גם ב- FSR2 או DLSS2 (NVIDIA RTX בלבד) כדי להפחית את החתכים במתכון של פיקסל לביצועים, אך שוב אין אפשרות בתפריט להתאים את החידוד, מה שעשוי להיות תוספת נחמדה מהצוות בהמשך.
איכות תמונה
המשחק הוא לעתים קרובות חשוך מספיק כדי שפער הרזולוציה הוא די קטן בהשוואה בין מצבי מעקב אחר קרניים. נראה כי ביצועי ביצוע נראה כי הוא יישום VRS, אותו ניתן להבחין בכל שלוש הקונסולות והמחשב האישי. הפיתרון הוא לרוב בסדר למינדלינג, ויכול לשפר את הביצועים במרקם ובדיוק שולל פיקסלים. אבל חסימת פיקסל יכולה להיות גלויה במשטחים צמודים, כמו אייזק עצמו במעליות, וגורמת כמעט למראה חסימת מאקרו. אלה נראים גרועים יותר במחשב מאשר קונסולות ויכולים להיות בולטים יותר באמצעות וקטורי תנועה ב- FSR ו- DLSS במחשב האישי. סדרות ה- Xbox S מושפעות ביותר בגלל סינון המרקם הנמוך מאוד שלה, וגורם לרצפות ומשטחים לדעוך למרק בוצי לפעמים בטווח הקרוב, לצד כמה מרקמים חסומים – מה שעשוי להיות קשור שוב לצינור יישום המנוע FSR2/DLSS2 לצד VRS. .
לסדרות S יש רק מצב אחד, שיושב בין מעקב קרני ומצב הביצועים בסדרה X ו- PS5, אך לא נראה שהוא מפעיל את הגדרת ה- AO של Ray ובמקום זאת משתמש בפתרון שטח המסך שמצב הביצועים פועל, אם כי מעט מופחת בהשוואה להגדרות הסדרה X, PS5 והמחשב, אם כי זה עשוי להיות קשור לרזולוציה. העלות נמוכה יחסית, כאשר כ- 5-10% השפעה תלויה בסצנה, תוך שימוש ב- RX 6800 שלי ב- 4K TAA שעובר מ- SSAO ל- RTAO, שהוא אחד ההשפעות הזולות יותר במשחק. תקרה משנת 1920×1080 נפגעת אך לרוב בסביבות 1280×720 עם FSR2 עוזרת כמיטב יכולתו. הנושא העיקרי הוא ברזולוציות נמוכות אלה יש לשחזור פחות נתונים לעבוד איתם, ולכן זה משפיע על איכות התמונה לעומת הקונסולות האחרות.
השוואות פלטפורמה
ההשוואה ל- PS5 וסדרה X קצרה באופן לא מפתיע: לכל דבר ועניין הם זהים בשני המצבים, כאשר DRS ו- FPS הם ההבדל הפוטנציאלי היחיד. ישנם כמה שינויים עדינים בתאורה ובגמא, אך שניהם נראים זה לזה במצב הביצועים ובמצב המעקב אחר קרניים. מספירות מרובות מצב מעקב קרני יכול לפגוע במלא 3840×2160 מלא, אך מעבר FSR2 תמיד משחזר את זה, כך שזה לא תמיד יהיה טווח יליד. בחלקים שקט יותר זה בהחלט ברמה זו בשניהם, אך בפעולה זה יכול לרדת לשפל משוער של 2240×1260, אם כי זה יכול וישתנה בהתאם לפעולה על המסך על המסך. נראה שהטווח הוא בין איכות למאוזן בהגדרות FSR2. שוב היעד הוא 60 fps, אך הוא רוב הזמן למטה זה בשניהם.
מצב הביצועים מפיל את זה לגובה 1440p ושפל משוער של 1536×864, ושוב בפעולה כבדה הוא יכול לעבור בין איכות למאוזן לגובה 1440p זה. זה משאיר תמונה רכה יותר מהמצב האחר אבל הייתי אומר שגם זה לצד זה זה לא ממש בולט, מלבד הבהירות והסינון של המרקם שציינתי. בנוסף, מצב זה מכבה את RTAO ומאפשר את ה- SSAO של המשחק. השתקפויות שטח המסך מצטמצמות כמו גם נפחי הערפל ואפילו תאורה במשחק, אך חלקם קשורים לפיתרון כך שזו יכולה להיות הסיבה. ההתאמה להגדרות מחשב אינה אפשרית לחלוטין, מכיוון שאפילו מבחר בדיקות ה- RTAO והתאורה במחשב לא בדיוק תואמים את הקונסולות. כמדריך מחוספס, נראה כי הקונסולות הן בין בינוניות לגבוהות בהגדרות מסוימות. בהחלט נראה כי מפות צלנות הן הכי קרובות למדיום, כאשר רוב האחרים הם גבוהים ואולי אולטרה ב- SSR. במצב ביצועים נראה שהם נסחפים קרוב יותר למדיום, ומשתמשים במחשב כפרוקסי גס, עוברים מאולטרה לרשתות גבוהות בשיפור של 21%, וממדיום גבוה מספק רווח נוסף של 35%. זה ככל הנראה מה שהסדרות פועלות עם אורות אולי אפילו קרובים יותר לנמוכים.
ביצועי קונסולה
סדרות ה- Xbox S לרוב מתחת ל 60 fps בלחימה כבדה ובקולנוע בזמן אמת-הפתיחה היא החלק הלחץ ביותר שמצאתי בכל הפלטפורמות. כאן נוכל לרדת ל 30 fps. חלקם הם פשוט הקשר, מגממי זיכרון ובעיות קוד כללי שיכולות לגרום למגמומי מינורי של 60-80 שניות. מלבד זה כל המטבלים האחרים נשארים בתוך 16 ו 33M. התוצאה נטו היא שבקטע זה אנו נמצאים לעתים קרובות ואפילו מתחת לטווח ה- VRR כדי לפתור את הבעיות בכל הפורמטים. עם זאת, ברבים מקטעי המסדרון, מהם המשחק מורכב ברובו, זה יכול להיות 60 fps קבוע, כאשר רק מטבלים בודדים כמעט בלתי נראים.
הבדיקה המקורית למאמר זה נערכה באמצעות קוד ביקורת לפני ההשקה, אולם תיקון יום אחד הוסיף מנעול 30FPS לסדרת Xbox S כמו גם את מצב המעקב של Ray בסדרה X ו- PS5. הבדיקה שתראו בסעיף הבא מציגה את מרווח הראש הזמין לכל הקונסולות שמעל הכובע הזה, רק דעו שמצב מעקב קרני (וסדרות) כולם נמצאים כעת ב 30 fps נעולים במקום טווח 45-50 fps מהסקירה קוד.
עוברים ל- PS5 וסדרה X במצב ביצוע. מה שאנחנו רואים הוא 60 fps נעול ב- PS5 וסדרה X כמו עבור קטעים כבדים כנגד מצב התחקות של קרן. ועם אותו קטע קולנועי כאן אנו יכולים לראות כמה מטבלים קטנים באמצע שנות ה -50 בקצרה, לפני שנחזור לפלט 60FPS חלק. .
עם זאת, מצב מעקב אחר קרני אכן נותן לנו מבחן טוב יותר לשתי הקונסולות. הסדרה X לוקחת מוביל קטן על ביצועים בדומה לחתך, אך אלה רמות ספרות יחיד במקרה הטוב, והיא תהיה זהה ללא גרף ה- FPS. . אני מאמין שזה נובע מהמשחק תוך שימוש בנכסים, אלפא וחלקיקים באיכות גבוהה מאוד, וככזה הוא יכול להיות מוגבל בפיקסלים בקונסולה ובמחשב. מצב זה בהחלט לא רע, אך תבחין במטבלים אלה לאורך כל המשחק שלך, ובהשוואה למצב הביצועים החלקים זה יכול להיות פער גדול בהרבה מההפסד ברזולוציה וההשפעות מהמצב האחר. כך או כך, הבחירה היא שלך, וזו הדרך בה אנו רוצים להיות.
השוואת מחשב
כאמור, נראה כי הקונסולות אינן משתמשות ב- TAA של המנוע עצמו-וזו האפשרות לכרטיסים ישנים או לאינטל GPUs-אך הדבר תובעני יותר שפתרונות FSR וגם DLSS ללא שחזור יוכלו להפסיד מעל 45-50% ביצועים כמו עבור הגדרות כמו שעוברות מ- TAA ל- FSR2, אז השתמש בהן אם אתה יכול לביצועים. DLSS2 מיושם כאן טוב יותר מכיוון שהשחזה והפרטים נשמרים קרוב יותר ל- 4K כאשר הם מופעלים, כאשר FSR הוא רך יותר בסך הכל. ניתן להתאים את שלושתן עם DRS, אך אף אחד מהם אינו טוב כמו 4K TAA גבוה ואיכות התמונה הכוללת מושפעת עוד יותר בגלל פיתרון ה- VRS, שלא ניתן להשבית אותו במחשב ונראה כאילו אפשרות לוח הבדיקה בתוך המנוע הובאה לנוח , לא הדבר היחיד במשחק הזה.
החל מסיפון הקיטור, עלינו לרוץ ב 1280x720p עם ביצועי FSR2. סיפון הקיטור יכול להיות קשור למעבד בגלל הרב-הברגה המצוין בתוך המנוע. 60fps הוא אף פעם לא באמת אפשרות אפילו בהגדרות נמוכות. ככזה הבחירה המומלצת שלי היא להגדיר את המשחק בהגדרות בינוניות או גבוהות, וכובע ל- 30fps באמצעות מערכת ההפעלה Steam, מכיוון שהמשחק אינו מציע כובע 30FPS בתפריט. על ידי הורדת ההשפעות אתה יכול להגביר את הגדרות ה- FSR2 לאיכות, אך אורות, SSAO וצללים צריכים להיות בינוניים במידת האפשר עבור האיזון הטוב ביותר של איכות התמונה והנאמנות.
מיטב ההגדרות המחודשות של שטח המתים לביצועים במחשב האישי
חוזרים מחדש על האולמות העלובים של ה- USG Ishimura? בדוק את הגדרות הגרסה המחודשת של החלל המתים ביותר כדי להגביר את ה- FPS ולהשיג חזותי מחשב משחקים מפוארים.
פורסם: 28 בפברואר 2023
ה ההגדרות המחודשות ביותר של שטח מת יעזור למשחק האימה להגיע לפוטנציאל המפואר שלו, בין אם אתם מחפשים לשפר את הביצועים או לחוות 4K Gore המפואר. המסדרונות הבין -גלקטיים של ה- USG Ishimura מתפוצצים בפרטים תעשייתיים, השפעות צל מרושעות ותאורה מעורערת, אך פגיעה באיזון בין נאמנות ל- FP.
לא תזדקק לכישורי ההנדסה של אייזק קלארק כדי לשטוף את הגדרות העיצוב המחודש ביותר של החלל המת, אבל תרצה להסתכל על הדברים לפני שתעלה על האישימורה. בטח, אם אתה מתנדנד מתקן NVIDIA RTX 4090, ניתוק גפיים נקרומופ ב- 4K לא יהיה מאבק, אבל חלקים מסוימים מהשיפוץ יכולים להפוך אפילו למחשב המשחקים הטוב ביותר לבנות זיעה.
הסקירה המחודשת של החלל המת שלנו בוחנת מדוע Remapp של EA מציגה כבוד מושלם לאחד ממשחקי האימה הטובים ביותר אי פעם, אבל תכונות חדשות מהודרות כמו ריי מעקב יכולות לתפוס אוהדים ארוכי שנים על המשמר. לכן, כדי להגן על צווארך מפני קפיצות מפוקחות, הנה הגדרות הגרסה המחודשת ביותר של החלל המתים במחשב האישי.
אסדת מבחן PCGAMESN: MSI MPG Trident כמחשב המשחקים ה -11, הכולל אינטל Core I7 11700F, MSI Ventus nvidia geforce RTX 3070, 32GB של DDR4 3,200MHz RAM, MSI B560 Motherboard ו- Windows 11.
קביעות מוגדרות מראש של החלל המתים ביותר
בתקווה לצלול לסיוט הקוסמי של המניע סטודיו ללא הרבה תפריט? קביעות קביעה מחודשות בחלל מתות יכולות להיות הדרך ללכת. תוכל לאפשר אפשרויות שמיכות נמוכות, בינוניות, גבוהות ואולטרה -אולטרה שיבחרו עבורך, אך אנו עדיין מייעצים לצבוט ידנית הגדרה או שתיים.
בדרך כלל, קביעות מוגדרות מראש של מחשב משמשות כבסיס גדול, והגדרות שטח מתיות אינן יוצאת מן הכלל. האפשרויות שהוכנו מראש של המפתח אינן הכל מלבד כדור כסף, אבל לפחות תסתיים עם מסגרת גסה שקל מספיק להתאמה. אנחנו לא משוכנעים שאף מראש מראש כאן הוא ‘פלאג-משחק’, אבל הנה מה לצפות מבחינת הביצועים.
אנו ממליצים לבדוק את דרישות מערכת החלל המת לפני צלילה לחידוש מחדש, מכיוון שהם יספקו לך תובנה ראשונית. Studio Macive אינו מספק הנחיות ביצועים עם מפרט המחשב המינימלי והמומלץ שלו, אך אם הבנייה שלך תואמת את הראשון, סביר להניח שתצטרך לקנה מידה הגדרות בחזרה.
על ידי מעבר מבינוני לנמוך, תוכל להגביר את ה- FPS בסביבות 10%. אם אתה יושב בסביבות 45 fps, הפיכת המתג יכולה לקרב אותך לאותה נקודה מתוקה של 60 fps, אך באופן טבעי תצטרך לסחור את כל אותם צללים חדשים, אפקטים תאורה ומרקמים. זה שימושי אם אתה משתמש בכרטיס גרפי ישן יותר, אך לאלו מכם מצוידים במשהו בשווי של אסדת המבחן שלנו, תרצו לאפשר במקום זאת NVIDIA DLSS או AMD FSR, מה שאמור לספק עלייה גדולה עוד יותר על פני גלשן.
ביצוע אותו מעבר כלפי מטה מגבוה לבינוני הוא נסיעה פראית, שכן הבדיקות שלנו הכפילו את שיעורי המסגרת. .
הקפיצה לאולטרה תעלה לכם המון מסגרות, בעיקר בזכות העובדה שהקביעה מראש משתמשת ב Ray Rase At At. הבנייה הספציפית שלנו החליטה להסתכן במצגת שקופיות חד ספרתית בעת בדיקת מראש, אך לא ברור אם זה צפוי, או אם טלאים עתידיים ישפרו את הביצועים.
אף על פי כן, כל קביעות ההגדרה מראש צועקות לסיוע בשינוי AI, ומאפשרת DLSS עושה את כל ההבדל. לדוגמה, הכלי מביא שיעורי מסגרות אולטרה מהמרזב ומעלה לרמות הניתנות לשחק כשהוא מוגדר ל’אוזן ‘, ואפילו הצלחנו לשמור על 60FPs באמצעות’ ביצועים ‘.
ההגדרות המחודשות ביותר של שטח מת
להלן הגדרות הגרסה המחודשת הטובה ביותר של המתים:
- V-Sync: OFF
- מגבלת קצב מסגרת: ללא הגבלה
- מצב תצוגה: מסך מלא
- אנטי-אליאסינג: NVIDIA DLSS / AMD FSR
- מצב DLSS: מאוזן
- איכות תאורה: גבוה
- איכות צל: אולטרה
- איכות השתקפות: גבוה
- רזולוציה נפחית: אולטרה
- חסימה אווירה: ON (RTAO אופציונלי)
- עומק איכות השדה: גבוה
- טשטוש תנועה: כבוי
- גרגר סרטים: כבוי
- עומק השדה: ב
צללים
הוויזואליות העכורות של Space Space הן ללא ספק אינטגרליות, ואנחנו ממליצים להדביק בהגדרות צל אולטרה אם אפשר. חיוג אותם יפנה כמה מסגרות, אבל זה יהרוג את האווירה המאיימת שהגרסה המחודשת עובדת כל כך קשה לספק. עם זאת, אפילו ההגדרה הנמוכה היא שיפור של גרסת המחשב המקורית של 2008, כלומר היא עדיין תיראה מהממת על מכונות נמוכות כמו סיפון הקיטור.
תְאוּרָה
אם האישימורה הוא בד מוצל, אז אורות הם מברשת הצבע המוזרה המפוארת שמצמצמת את פני השטח שלה. הגרסה המחודשת של החלל המת משתמש במקורות קלים כדי לטפטף את ספינת הכרייה באימה אטמוספרית, כך שתרצה לאפשר לפחות הגדרות גבוהות להפיק תועלת מלאה. המעבר ל- Ultra מגיע עם שיפורים עדינים, אבל אם אתה מנסה נואשות לחתום על מסגרות, בחירת High לא אמורה להשפיע על התוצאה הסופית יותר מדי.
רזולוציה נפחית
ספינות חלל מהבקות הן מצרך מדע בדיוני, ולא תרצו להתפשר על הגדרות הרזולוציה הנפחית של שטח מת מתה. המטרה לאולטרה תעזור לכל ערפיח החלל להיראות כמו העסקה האמיתית, והיא תדלק אפקטים עדינים אחרים שבסופו. בחירה לכל דבר שמתחת לגובה תפחית ביעילות את הטבילה, אך להכות את האפשרות למדיום עלולה לרסן את דוקרני המסגרת המטרידים באזורים מסוימים.
חסימת סביבה
חסימת אווירה עשויה לפטיש ביצועי שטח מתים יותר מכל הגדרה למעלה, במיוחד אם אתה משתמש ב- GPU ישן יותר. המועדפים הבינוניים כמו ה- RTX 3070 יתאבקו להתמודד עם ריי עקבות וגם עם הגדרות גבוהות עד אולטרה, כך שבחירת SSAO היא הדבר הבא הבא.
אם כבר ניסית את החלל המת מוגדר מראש שהוזכר לעיל, אתה כבר תדע ש- RTAO נחשב לחלק מהחוויה ‘האולטרה’. במבט חטוף, אולי אפילו לא תבינו שאפשרת לריי להתחקות אחר שנאניגנים על ידי בחירת האפשרות (עד שתבחין בטבילת ביצועים בולטת מאוד, כלומר). שוב, SSAO יספק לך את מה שנחשב בתוצאות חזותיות מתקדמות מבלי לשלם מס ביצועים מפוארים, אז אל תפחד ליצור מערך הגדרות Ultra Ultra Non-RT משלך.
. אנחנו לא אומרים שלא תיתקל בשום מסגרת יורדת לאורך כל ההפעלה שלך, אבל GPUs חדשים יותר עשויים להיות בעלי שיעורי מסגרת ניתנים למשחקים חזקים אפילו בתרחישים התובעניים ביותר.
חזותיים גרוטסקיים מפוארים הם דבר אחד, אבל אם כבר השקעתם באוזניות המשחקים הטובים ביותר, תרצו לבדוק שוב את הגדרות שמע שטח מתים. תשומת הלב של מניעה לעיצוב סאונד היא עילית כמו שהיא מעוררת חרדה, וכדאי לוודא שיש לך את האפשרויות הנכונות שנבחרו לפני שתדרוך את רגל האישימורה.
ראשית תרצה לזהות אם מכשיר השמע שלך לבחירה משתמש בסטריאו, צליל היקפי או אוזניות עם תמיכה בתלת מימד. יש אפשרות להתאים לכל סוג בתפריט הגדרות החלל המת, אך יתכן שתמצא שהוא מוגדר כ’סטריאו ‘כברירת מחדל כברירת מחדל. האפשרות ‘רב -ערוצית’ תאכיל את 5 שלך.1 הגדרות עם הנתונים הכיוון הדרושים לו, ואילו ‘Audio 3D’ יתקשרו לפתרונות וירטואליים המשמשים אוזניות כמו Razer Kraken V3 HyperSense. לאחר שתחייג הכל, אתה תהיה בטוח שתבחין בהבדל, אך אל תאשימו אותנו אם זה משאיר את האוזניים שלך מצלצלות באימה.
הגדרות אזהרת תוכן חלל מת
המניע כולל אפשרויות אזהרת תוכן בתפריט ההגדרות של Dead Space Remanse, ויש אפילו הגדרה שתכסה את כל המעיים והליבה. אם אתה מעדיף פשוט לקבל ראשים על האחרון, ההחלפה על “אזהרת תוכן” תעשה את העבודה, ואילו האפשרות “הסתר סצינות מטרידות” תפסיק כל דבר שנראה מגלם להגיע למסך שלך.
הגדרות סרגל מחדש של חלל מת הניתנות לגודל מחדש
על פי הדיווחים, הפעלת סרגל הניתן לשינוי על לוחות אם נתמכים מספקת ביצועים טובים יותר בגרסה מחודשת בחלל המת, וזה יכול לחסוך אותך מכל תרחישים מפחידים שקופיות. מודגש על ידי dsogaming, הפעלת ההגדרה יכולה להגדיל את שיעורי המסגרת בכ- 25% בכרטיס כמו RTX 4090, כך שתרצה לוודא שהוא מופעל אם עדיין לא עשית.
פיל הייטון פיל הוא מומחה לחומרי מחשב משחקים. מי משתוקק לבלפלים ולבלולים של מחשב המשחקים הרטרו הישן שלהם, אך שמח לזרוק את המשקפיים הרטרו-גוונים כדי לכסות את שנאניגנים העדכניים ביותר ב- NVIDIA ו- AMD גרפי. יש להם גם נקודה רכה לסיפון הקיטור.
רשת N מדיה מרוויחה עמלה מרכישות מתאימות באמצעות Amazon Associates ותוכניות אחרות. אנו כוללים קישורי סניפים במאמרים. צפה במונחים. המחירים נכונים בזמן הפרסום.