קרי (civ6)

זכור, בעל ברית שלך יכול לראות גם בשטח שלך, לכן עליך לקחת בחשבון את ההשלכות על כך בזהירות במשחקים מרובי משתתפים (במשחקי שחקן יחיד, ה- AIS לא יוכל לנצל מידע כזה בכל מקרה). יתר על כן, לפעמים תיגרר באופן לא רצוני למלחמות שהוכרזו על בעלי בריתכם. בדרך כלל זה לא יהווה בעיה נגד אימפריות רחוקות, אבל אם שניים מהשכנים הסמוכים שלך יחליטו לצאת למלחמה ואתה לא מוכן, זה עשוי להיות נושא שיש לקחת בחשבון כשאתה מסכים לבריתות.

ציוויליזציה 6 מדריך אסטרטגיית Crivis and Fall Cree – איך לנצח עם פאונד -יצרן

מדריך CIV 6 CREE

היינו צריכים לחכות זמן מה להתרחבותה הראשונה של Civ VI – כל כך הרבה זמן שהפסדנו את הספירה של כמה סיבובים זה היה עכשיו מאז משחק הבסיס שוחרר. אבל עלייה ונפילה כאן עכשיו, ומביאים עמה כל מיני קמטים אסטרטגיים לתנוע.

PoundMaker, מנהיג הקרי, הוא אחד המנהיגים החדשים שתצאו לכיוון תחילה מכיוון שהוא מציע גישה שונה באופן קיצוני למנהיגי CIV התופסים האימפריה העתיקה. אבל איך אתה מקבל קילו יצרנית להרוויח הכי הרבה קילוגרמים? אילו גוזרים אם הגזירה של הקרי? הנה מדריך להסביר את כל זה.

משחקי האסטרטגיה הטובים ביותר במחשב מציעים הרבה יותר אושר טקטי.

  • מחפש עצות כלליות נוספות? נסה את מדריך האסטרטגיה של Civilization 6.
  • התחל להתמודד עם התכונות החדשות של ההרחבה עם מדריך העלייה והנפילה של Civ 6 שלנו.
  • סע דרומית לגבול עם מדריך האסטרטגיה של Civilization 6 America.
  • נסה את הפיתרון הלא גרעיני עם המנהיג האחרון בהודו במדריך Civ 6 Chandragupta שלנו.

תכונות PoundMaker

Cree Poundmaker מדריך Civ 6

בנוסף לכך שהשם הטוב ביותר במשחק והמראה הטוב שובע הלב של מנהיג אצילי המוקדש לשלום הן עם ממשלת קנדה והן לשימור המסורת של עמו, PoundMaker מגיע גם עם יתרונות מכניים ברורים.

בונוס מנהיג – תנאים חיוביים

תיאור: כל סוגי הברית מספקים נראות משותפת. מסלולי סחר מעניקים +1 מזון בעיר השולחת ובזהב +1 בעיר המקבלת לכל מחנה או מרעה בעיר המקבלת.

יכולת מנהיג זו מגדירה חלק ניכר מהגישה שלך כאשר אחראית על הקרי, וכפי שעשוי לפענח, היא מתנדנדת בכבדות לעבר המשחק המוקדם-משחק, כך שחיוני להפיק את המרב מהיתרון המוקדם שלך על ידי מקבל את הסיבובים של 25 עד 50 הראשונים בדיוק נכון.

כמנהיג הקרי המטרה העיקרית שלך היא זיוף בריתות, יצירת נתיבי סחר ומייצרת זהב. הובלת זהב שתקנה לך חופש במשחק המאוחר יותר כדי לרדוף אחר ניצחונות מדע או תרבות, והיא תבטיח שתמיד יהיה לך קצת חילוף בארנק שלך כדי לרכוש יחידה צבאית או שתיים אם אתה מארב על ידי ברברים או אזרחים מלחמה.

מונחים חיוביים גם מקלים על גידול הערים במהירות, שהיא חרב פיפיות עם מערכת הנאמנות החדשה של עלייה ונפילה, אך בהחלט ניתן להפוך אותה ליתרון שלך.

סדר יום מנהיג – קונפדרציה של ברזל

תיאור: מנסה להקים כמה שיותר בריתות, ואוהב תרבויות שעושות את אותו הדבר. לא אוהב תרבויות שאינן קובעות בריתות.

כפי שנדון, פאונדמייקר מאוד על התעלסות (קילוגרמים) ולא מלחמה. לקרי יש רק בונוס לחימה אחד והוא מגיע ממש בתחילת המשחק עם היחידה הייחודית שלהם, Okihtcitaw (עוד עליו אחר כך). זה, בשילוב עם הנטייה הקשיחה ליצור בריתות, פירושו שאתה באמת לא צריך ללכת לניצחון שליטה עם הקרי.

תכונות קרי

מדריך Cree כולל Civ 6

Okihtcitaw

תודה לאל שאנחנו כותבים את זה ולא מנסים לומר את זה בקול רם. ה- OkiHtcitaw מחליף את הצופים, בעלות ייצור גבוהה יותר של 40 (בניגוד ל -30 עבור צופי מותג חנות רגיל). עם זאת, כוח הלחימה שלו עולה בין עשרה ל 20, מתאים ללוחם הבסיסי שאתה מתחיל את המשחק איתו. הם גם מתחילים בקידום אחד, אם כי הם מבצעים מבוססי צופים ולא מבוססי לוחמים, כך שלא תוכלו לחטוף את הכוח הלוחם הזה של 20 מהמחבט.

זה ענק בתפניות הראשונות. זה אומר שאתה לא צריך להחליט אם לבנות לוחם או צופה, כי ה- Okihtcitaw הוא שניהם. ובגלל הדגש הזה על סחר ובריתות, אתה רוצה לחקור כמה שיותר מהמפה, מוקדם ככל האפשר, כדי למצוא כמה חברים. יחידה ייחודית זו מאפשרת לך לצפות ללא פגיעות לברברים. כמו כן הם נראים מדהימים בקרב, אז ..

Nîhithaw

יחידות Civ 6 קילו

תיאור: רווחים +1 יכולת מסלול סחר וסוחר חופשי לאחר חקר טכנולוגיית החרס. אריחים שלא הוגשו בשלושה אריחים מעיר קרי נכנסת לשליטה בקרי כאשר סוחר נכנס לראשונה לתוכם.

הנה עוד חובב משחק מוקדם להפליא עבור הקרי. זה הופך את המחקר הטכנולוגי הראשון שלך לקצת לא מבול. ובמקרה הזה, ובכן, מהישעשית?

ברגע שנחקר חרס ותקבל את הסוחר שלך, שלח אותם לעיר הקרובה ביותר בבעלות CIV אחרת (לא סופרת מדינות עיר). האריחים הנוספים שאתה מרוויח על ידי זיוף מסלול זה יועברו בהמשך, אם אזר אחר ינסה להתרסק בשטח שלך, או לבחון את נאמנות העיר שלך.

קרי – שערי ניצחון

CIV 6 טיפים לקרי משחק מוקדם

הדבר הנחמד עם פאונדמייקר והקרי הוא שהם מאפשרים לך שלוש מסלולי ניצחון שונים, אך יחד עם זאת הקים הסיווא. ברור מכולם: אל תלך לניצחון שליטה.

שום דבר על היכולות או היחידות הייחודיות של הקרי לא יעזור לך בדרך לזה, ולמעשה, היית מפנה אותם באופן פעיל. הכרזת מלחמה ב- CIVS נוטה להגביל את מספר הבריתות שאתה יכול ליצור, כאילו זה צריך לומר, כמו כן עם מסלולי סחר. מי שרוצה לבנות סוחרים אינסופיים ולראות אותם נופלים על ידי קלעי אויב בכל פעם שהם מקבלים שלושה אריחים מעירם?

באופן דומה, אין שום דבר בקרי שמאפשר לך יתרון כאשר רודפים ניצחון דתי. קצת זהב מוקדם ובאמצע המשחק עשוי להאיץ את הייצור לעבר מקדשים, אבל מעבר לזה אתה באמת עומד נגד זה כשאתה מתמודד עם ספרד וחמר, שיש להם יתרונות טבעיים בהפצת הדתות שלהם.

משחק מוקדם של Civ 6 Cree

זה משאיר שלושה נתיבים מובחנים, שכולם מסתמכים על הרבה ייצור זהב. ניתן להשיג ניצחון מדעי על ידי הקמת CIV יעיל במשחק המוקדם, יצירת הרבה זהב ואז קניית אריחים ועובדים כדי להאיץ את ייצור המדע. בהמשך לקראת סיום המשחק, תוכל להשתמש בבריתות שלך בהסכמי מחקר מתווכים. זו לא האסטרטגיה המתאימה ביותר עבור יצרנית פאונד, אבל בקשיים נמוכים יותר או נגד מתנגדים אנושיים חלשים יותר זה אפשרי.

בשלב הבא יש את הניצחון התרבותי. מכיוון שמאושרים לשמירה על תושבי חשיבות עליונה בהתרחבות העלייה והנפילה, היציאה לניצחון תרבותי היא דרך טובה להרגיש את הדרך שלך סביב הנאמנות החדשה והמכניקה של מושל. ומכיוון שתבצע הרבה מסחר ומרוויח הרבה זהב, תוכל גם להגביר את התרבות שלך על ידי קניית אנשים גדולים יותר ויצירות נהדרות של CIVS במשחק המאוחר. תנאי הניצחון הזה תלוי בהשגת האזרחים הנכונים והממשלה הנכונה סוגים בשלב מוקדם על מנת למתוח את הרגליים, מבחינה תרבותית. זה גם מדמם לגישה שלישית, אם כל השאר נכשל: ללכת על ניצחון הנקודות.

שמורת זהב עצומה מועילה להפליא ב -50 עד 100 הסיבובים האחרונים כאשר הוא נראה כאילו המשחק יגיע למי שצבר את הציון הגבוה ביותר. אתה יכול לקנות צבא ולנסות לקחת עיר סמוכה. אתה יכול להעלות יצירות נהדרות מ- CIVS כיום יושבות על ציונים גבוהים יותר. אתה יכול לקנות מרגלים ולנסות גם לחבל בתוכניות של יריבים. זה לא מספק כמו שיגור רקטות מרשימות על כוכבי לכת זרים, אבל כל מה שיעשה את העבודה.

קרי – פלאים

Civ 6 Cree Floners

פלאים עוזרים לך בדרכים מרחיקות לכת בהתאם למגזרים שלהם, אך מכיוון ש- PoundMaker יש כמה גישות שונות זמינות אין חבילה אחת מסוימת של פלאים ברורים למיקוד.

עם זאת: ללכת על הפירמידות דלתות מוקדמות לא יכול להזיק. זה מייצר תרבות +2 ומעניק לך עובד בחינם. הקולוסיאום מביא בונוס תרבות +2 לכל הערים בתוך שישה אריחים ממנו גם. מאוחר יותר במורד הקו, ביג בן והקאסה דה קונטרטאצ’ון מתאימים היטב לסחר מסחר. ציון הדרך הבריטי לשעבר מעניק +6 זהב לכל סיבוב ו -3 נקודות סוחר נהדרות יחד עם משבצת מדיניות כלכלית נוספת, אך והכי חשוב זה מכפיל את מאגרי האוצר הנוכחיים שלך. זמן זה טוב אחרי חיסכון במשך כמה מאות שנים ואתה ממוקם היטב לגלגול מאוחר של משחק. הקאסה דה קונטרטצ’ון מעניקה +3 נקודת סוחר נהדרת לכל סיבוב ושלושה מבצעי מושל, יחד עם חובבי זהב, ייצור ואמונה לכל הערים מחוץ ליבשת הבית שלך. שקול גם זימבבואה נהדרת: +1 יכולת מסלול סחר, ונתיבי הסחר שלך מהעיר הזו מקבלים זהב +2 לכל משאב בונוס בשטח העיר הזו. אה, ו- +5 זהב ו +2 נקודות סוחר נהדרות לכל סיבוב. שימושי.

קרי – ממשלות ומדיניות

מדיניות CIV 6 של מדיניות קרי

מדיניות מסוימת קופצת אליך בזמן שאתה משחק בקרי. קונפדרציה סחר וכלכלת שוק מועילים במיוחד, ומציעים תרבות +1 מנתיבי סחר בינלאומיים ותרבות +2 ממסלולי סחר בינלאומיים עבור כל משאב אסטרטגי שהשתפר ביעד Civ, בהתאמה. וכן, למקרה שעדיין לא תפסת: תפעול הרבה מסלולי סחר.

מוקדם יותר, קרוואנים וקולקטיביזציה ימקסמו את מסלולי הסחר שלך על ידי הצעת זהב +2 מכל נתיבי הסחר במקרה הראשון, ו- +4 אוכל מכל נתיבי הסחר המקומיים באחרון. מכיוון שמדיניות כלכלית מניבה את היתרונות השימושיים ביותר לקרי, הממשלות האידיאליות לאורך הדורות הן אלה עם משבצות המדיניות הכלכליות ביותר.

זה אומר לבחור ברפובליקה קלאסית בהתחלה, ואז לעבור לרפובליקת הסוחר במהירות האפשרית. אל תמהרו קדימה מרפובליקת הסוחר לדמוקרטיה רק ​​למען זה, עם זאת: ההנחה של 15% על כל רכישות הזהב ו -2 מסלולי סחר שווה להיאחז בה עד שתוכלו למלא שלוש משבצות מדיניות כלכליות במשהו טוב יותר.

פיל איוואניוק אסטרטגיה אהובה ומאוורר מירוצים שהקטעים העיקריים שלו כוללים Fallout, Forza Horizon ו- Half Life. לפיל יש גם קווי ביניים ביורוגאמר, מחשב גיימר, הגרדיאן, ורבים אחרים.

קרי (civ6)

רווחים +1 כושר מסלול סחר וסוחר בחינם עם כלי חרס. אריחים שלא הוגשו בשלושה אריחים מעיר קרי נכנסת לשליטה בקרי כאשר סוחר נכנס לראשונה לתוכם.

ייחודי

יחידה

תַשׁתִית

גיאוגרפיה ונתונים חברתיים

שם האימפריה

דמו -שם

מקום

גודל

בערך 520,000 מיילים רבועים (1,350,000 קמ”ר)

אוּכְלוֹסִיָה

עד 8,000 במחצית האחרונה של המאה ה -19, ליותר מ -300,000 בתחילת המאה ה -21

עיר בירה

אף אחד מהם (לא היו נפוצים התנחלויות של ציידים-לקטים של להקות משפחתיות, עם פגישות עונתיות אזוריות)

ה קרי אנשים מייצגים תרבות ב ציוויליזציה VI: עלייה ונפילה. הם מובלים על ידי PoundMaker, שמתחתם צבעי ברירת המחדל שלהם כחולים כהים וירוקים.

יכולת התרבות של הקרי היא Nîhithaw, המספק להם יכולת מסלול סחר +1 וסוחר חופשי לאחר חקר כלי חרס ונותן להם שליטה על כל אריחים שלא הוגדרו בתוך 3 אריחים מהערים שלהם כאשר סוחר עובר דרכם. היחידה הייחודית שלהם היא Okihtcitaw (המחליף את הצופה), ושיפור האריחים הייחודי שלהם הוא ה- MekeWap.

תוכן

  • אסטרטגיה אחת
    • 1.1 Nîhithaw
    • 1.2 תנאים חיוביים
      • 1.2.1 תשואות נוספות למסלולי סחר המבוססים על מחנות ומרעה
      • 1.2.2 שתף נראות עם כל הבריתות

      אסטרטגיה []

      הקרי הם תרבות עתיקה חזקה ואין להיות לה שום בעיה להיכנס לתור הזהב בעידן הקלאסי. עם זאת, חלק מהבונוסים שלהם דועכים באותה מהר ככל שהם באים, והגישה הכללית שלהם דורשת מנהיגות מיומנת וממוקדת. אחרת, הקרי עשוי למצוא את עצמם מבולבלים כאשר המשחק עובר למשחק באמצע ומאוחר.

      ביקורות מומחים של Gamespot

      11 בפברואר 2019

      08 בפברואר 2018

      24 באוקטובר 2016

      Nîhithaw []

      עם מעט מאוד חריגים, כלי חרס צריכים תמיד להיות המחקר הטכנולוגי הראשון שלך, ללא קשר לעמדת ההתחלה שלך ולסביבה שלך. לא רק שהוא פותח את הנעילה של MekeWap, את שיפור האריחים העוצמתי שלך להפליא, זה גם מספק לך מסלול סחר, והכי חשוב, סוחר בחינם ללכת איתו. שלח מייד את הסוחר הזה לתרבות סמוכה או מדינת עיר כדי להרוויח לפחות 3 זהב נוסף לכל סיבוב (מכיוון שאין לך עיר נוספת בנקודה זו לניהול מסלול סחר פנימי). סוחר זה גם יעזור לך מאוד בהרחבת השטח שלך על ידי תביעת לפחות 2 אריחים נוספים. מכיוון שלכל מסלול סחר יש מסלול קבוע ובלתי נשלט מנקודה A לנקודה B, על מנת לתבוע אריחים נוספים עם הסוחר שלך, קבעו מסלולי סחר המסיימים בפרק זמן קצר, כלומר שלח מסלולי סחר לעיר הקרובה ביותר שתוכלו למצוא. כאשר מסלול סחר מסתיים, אתה יכול לשלוח אותה לעיר אחרת כדי להרחיב את העיר שלך לכיוון אחר, או להעביר את הסוחר לעיר אחרת שלך כדי להתחיל להרחיב את זה. עם זאת היזהרו, סוחרים פגיעים מאוד לברברים במשחק המוקדם, אז השתמשו בלוחם ההתחלה שלכם או ב- OkiHtcitaw שלכם כדי לנקות את הדרך לסוחר שלכם לוודא שהנתיב בטוח.

      כשיש לך את העיר השנייה שלך – כך שתוכל לשלוח מסלולי סחר פנימיים, רצוי שתתיישב ערים בערך 6 אריחים זה מזה. זה ימקסם את מספר האריחים החינמיים שתוכלו להשיג מיכולת זו. גם מכיוון שה- MekeWap הוא שיפור אריחים מבריק וכלי הניצחון שלך, תרצה כמה שיותר מקום להניח את השיפור הזה. מכיוון שהקרי הוא תרבות ממוקדת מסחרית, ברור למדי שעליך לתעדף רכזות ונמלים מסחריים בכל עיר. נתיבי סחר פנימיים הם בדרך כלל חזקים יותר במשחק המוקדם, מכיוון שהם עוזרים לבנות את הערים שלך הרבה יותר מהר. עם יכולת המנהיג של PoundMaker, נתיבי סחר פנימיים מתחזקים עוד יותר, מה שמאפשר לך יותר תמריצים ליישב ערים לפחות 6 אריחים זה מזה ולשלוח מסלולי סחר ביניהם.

      בתקופות המאוחרות יותר ניתן להשתמש בסוחרים שלך למטרות פוגעניות. מצאו כמה ערים לאורך גבולות האימפריה המתחרים, ואז שלחו סוחרים לערים שלהם לתבוע אריחים סמוכים ולחסום התרחבות נוספת. לאחר מכן, אתה יכול להכריז על מלחמה של התרחבות טריטוריאלית כדי לתפוס את ערי הגבול שלהם (ואם הצלחת להקים דת ובחרת במגן האמונה כאחת מאמונותיך, פוטנציאלית להשתמש בה לצורך עבירה כמו גם להגנה). ברגע שהם יהיו זמינים, השתמש בכרטיס המדיניות הלוגיסטי והספק שיירות כדי להעביר את הכוחות שלך לשטח האויב ולהקיף את עריהם מהר יותר.

      תנאים חיוביים []

      תשואות נוספות למסלולי סחר המבוססים על מחנות ומרעה []

      מכיוון שיכולת זו מרוויחה לשני מסופי מסלולי הסחר (בדומה לאופן בו אוניברסיטת סנקור עובדת), מועיל מאוד לקרי לשלוח נתיבי סחר פנימיים. עם יכולת זו, החולשה הרגילה של נתיבי סחר פנימיים, שהיא תפוקת זהב נמוכה יותר, מוקל על.

      תחת קילוגרם, מסלולי סחר מעניקים אוכל 1 לעיר המקור ו 1 זהב לעיר היעד לכל מחנה ומרעה שנמצאים בעיר היעד. כדי למקסם את היכולת הזו, תוכלו לחפש פיסת אדמה פורייה עם הרבה מחנות ומרעה אפשריים, להתיישב ולשפר במהירות את כל המשאבים הללו. עדיף להציב את העיר הזו בלב האימפריה שלך, כלומר עליך להקיף אותה בערים אחרות בהמשך, ראשית היא להגן עליה, והשנייה היא להקל על מסלולי סחר שנשלחו לעיר זו, מכיוון שכמות התשואות הנוספות תלויה רק עיר היעד, לא המקור. לקבלת תשואות טובות עוד יותר, אתה יכול לקדם את מגנוס לעודפים לוגיסטיקה ולהציב אותו בעיר מרכזית זו.

      בהמשך המשחק, מסלולי סחר בינלאומיים יהפכו לרווחיים יותר ויותר, בזכות בונוסים של Alliance (שאתה בהחלט רוצה כ- PoundMaker). הערים שלך עדיין ירוויחו אוכל נוסף בזכות היותו מקורות מסלולי הסחר, והזהב שתשלח לתרבויות אחרות יפורסם יותר מאשר רק באופי מסלולי סחר בינלאומיים.

      שתף נראות עם כל הבריתות []

      יכולת הקרי בחקירה מתמשכת עד אמצע המשחק בזכות היכולת הזו. . במקרה, שניהם משפרים באופן דרמטי את ה- MekeWap שלך, כך שאלו יהיו שני המחסומים שעליכם לכוון להגיע בהקדם האפשרי. בכל פעם שאתה יוצר ברית, ללא קשר לסוגים ולרמות, גם אתה וגם בעל בריתך תהיה נראות משותפת של האימפריה של זו. בתנאי שיש 5 סוגים של בריתות, יהיה לך חזון ברור על חלקים ענקיים בפינות שונות של המפה, פריבילגיה שאף אחד אחר לא יכול להיות עד שישיקו את לוויין כדור הארץ שלהם. יש הרבה דברים שאתה יכול לעשות ברגע שתוכל לראות בתוך אימפריה אחרת: אתה יכול להעריך את רמת הכוח שלהם, למצוא ערים עם הרבה מחנות ומרעה כדי לשלוח נתיבי סחר, לזהות יעדים למרגלים שלך, גלה מדינות עיר חדשות וסקר סביב השטחים. האפשרויות אינסופיות.

      זכור, בעל ברית שלך יכול לראות גם בשטח שלך, לכן עליך לקחת בחשבון את ההשלכות על כך בזהירות במשחקים מרובי משתתפים (במשחקי שחקן יחיד, ה- AIS לא יוכל לנצל מידע כזה בכל מקרה). יתר על כן, לפעמים תיגרר באופן לא רצוני למלחמות שהוכרזו על בעלי בריתכם. בדרך כלל זה לא יהווה בעיה נגד אימפריות רחוקות, אבל אם שניים מהשכנים הסמוכים שלך יחליטו לצאת למלחמה ואתה לא מוכן, זה עשוי להיות נושא שיש לקחת בחשבון כשאתה מסכים לבריתות.

      כמו כן, מכיוון שככל שיש לך יותר בעלי ברית, אתה יכול לראות יותר, פירוש הדבר שבני בריתך המאוחרים יוכלו לראות מה בחינת על מה שבעלות בריתך הקודמות בחנו גם כן. רק לצורך הדמיה:

      • ראשית, אתה מהווה ברית עם A, אתה ושני חולקים נראות.
      • מאוחר יותר, אתה יוצר ברית נוספת עם B, B תוכל לראות בתוך האימפריה שלך ומה היחידות שלך רואות כרגע, ולחשוף את כל מה ש- A (בעל ברית האחר שלך) חשף. כעת, ב ‘לא יכול לראות בבירור את הדברים שאותם רואים, אבל החלק של המפה שנחשף עבור A ייחשף גם ל- B.
      • אם אתה יוצר ברית נוספת עם C מאוחר יותר, C ותשתף נראות, וחלק המפה שנחשף עבור A ו- B (בעלי בריתך האחרים) יתגלה גם עבור C, למרות ש- C לא יכולה לראות בבירור את חלקים אלה של המפה.

      Okihtcitaw []

      ל- Okihtcitaw יש את אותו כוח קרבי כמו לוחם ויכולת תמרון רבה יותר, מה שהופך אותו לאידיאלי הן להגנה והן לצופים. מה שחשוב עוד יותר הוא שזה מתחיל בקידום חופשי, שיאפשר לו לנוע בחופשיות על סוג שטח קשה אחד מרגע שהוא מאומן! כאשר נבחר בחוכמה, קידום זה בלבד יעניק לו דחיפה מהירה מאסיבית; חקור את השטח הרווח עם יחידות אחרות לפני שאתה מכה. אז הקרי יוכל לחקור את סביבתם הרבה יותר מהר מתרבויות אחרות, ולקצור את היתרונות של תגליות מוקדמות.

      עם זאת, אל תסתמך יותר מדי על היחידה הזו-בהיותה יחידת מחזור מחדש, Okihtcitaw אינו מחזיק בונוס של הלוחם לעומת מבצעים אנטי-קאביים ומכוונים קרביים. לכן, בתכנית הדברים הגדולה, אוקיו -טייטאו עמידה יותר מפני נזק במשחק המוקדם אך בשום אופן לא יוצאת דופן כמו יחידה צבאית, אפילו כאשר מתמודדים עם ברברים. יתר על כן, חסרון עצום של היחידה הזו הוא שהוא יקר יותר ב -33% מהסקאוט הסטנדרטי. במהירות סטנדרטית זה יתורגם לפחות לשתי סיבובי ייצור נוספים. בהתחשב במטרה העיקרית של צופה היא לחקור את הסביבה ותפקידה יהפוך במהרה לעדיפות פחותה, והעובדה שהאוקיהטציטאו לעולם לא תוכל להחליף באופן מלא יחידות תגרה בצבא שלך, לא מומלץ להשקיע יותר מדי ביחידה זו. בסך הכל, צופי ייחודי יקר יותר מזו הסטנדרטית הוא לא כל כך מרשים, וכמעט שום בונוסים אחרים יכולים להצדיק את בניית צבא של אוקיו -קיצ’ים. האחד הוא המספר הסטנדרטי, שניים אם אתה נדיב מאוד.

      Mekewap []

      ה- MekeWap הוא שיפור אריחים מוצק, מכיוון שהוא מספק דיור נוסף, אוכל, ייצור וזהב ממש מתחילת המשחק ובכל זאת עדיין מדביקים בצורה מדהימה למשחק באמצע ומאוחר. בתור הקרי, חיוני כי כלי חרס היא הטכנולוגיה הראשונה שהם חוקרים, מכיוון שהיא פותחת מסלול סחר חופשי וסוחר, לחלוטין עם שיפור זה. לאחר מכן, ישנם שני מחסומים עיקריים שעל הקרי לכוון במהירות, שירות אזרחי וקרטוגרפיה. עם שירות אזרחי, MekeWap מספק דיור רב כמו ביוב, ועם קרטוגרפיה, כל MekeWap מספק גם זהב לכל משאב יוקרה סמוך (שניהם גם יסנכרו בצורה מדהימה עם יכולתו של פאונד -יצרנית והנטייה של הקרי לחקירה בכלל, כך אתה תרצה שהם יימנעו מהר ככל האפשר בכל מקרה). באופן ספציפי, MekeWap יספק 3 זהב אם צמוד למשאב יוקרה אחד, 5 זהב אם צמוד ל -2, 7 זהב אם צמוד ל -3 וכו ‘. בסך הכל, מכיוון שרוב הבונוסים של קרי דועכים במהירות במשחק האמצע והמאוחר, ה- MekeWap בולט כחריג. זה כלי הניצחון של הקרי, גם אם לא ברור מאליו. אוכלוסייה גבוהה מאפשרת להם להמשיך בניצחון מדעי ואילו תפוקת זהב גבוהה מאפשרת ניצחון דיפלומטי. על שחקני קרי לחפש אזורים עשירים במשאבים בהם ניתן ליישב ולהכניס את הבונים שלהם לעבוד מייד.

      סוגי ניצחון []

      סימן ההיכר המובהק ביותר במשחקי הקרי הוא שאין להם שיפוע משמעותי כלפי ניצחון כלשהו; במילים אחרות, הם גנרליסטים, יש להם הרבה אפשרויות אבל הם לא מתמחים בשום דבר, אבל זה גם אומר שתוכלו לבלות את התקופות הראשונות בבניית התשתית שלכם ואז להחליט על מסלול הניצחון שלכם אחר כך תלוי בצורת הנוכחית של האימפריה שלכם.

      במבט מהיר, הניצחון הדתי הוא הדרך החלשה ביותר, מכיוון שאין להם שום כלי המסייע בהקמה, הגנה והפצת דת. הדבר היחיד שיכול לסייע לקרי בדרך זו הוא שהם ככל הנראה יקבלו עידן קלאסי מוזהב, שאיתו הם יכולים לבחור ביציאה של הקדשת האוונגליסטים. ניצחון שליטה הוא מעט טוב יותר, אך גם חריג: Okihtcitaw הוא מדהים, אלא אם כן אתה מצליח להגיע למארב, וזה לגמרי לא מעשי להרוויח ביחידות מרובות. ל- Cree יש תפוקת זהב גבוהה שיכולה לתמוך בצבא גדול שישרת את הכיבושים שלך, אבל זה כמעט כל מה שיש לך לשליטה. הם טובים באותה מידה בניצחון מדעי ותרבותי, בזכות הערים המאוכלסות שלהם, ייצור הגון, רשת מסלול סחר אינטנסיבית ותפוקת זהב גבוהה לרכישת חתיכות תשתיות חשובות במהירות. ב סופה מתגברת, הם משוטים באופן משמעותי לניצחון דיפלומטי, אם כי הם עלולים להיאבק נגד תרבויות עם בונוסים דיפלומטיים בפועל, כמו טובה דיפלומטית במיוחד או להרוויח שליח מהר יותר. חיפוש טוב עוזר לך לגלות את מדינות העיר מוקדם יותר, ומאפשר איתן דריסת רגל דיפלומטית טובה יותר, ותעמוד בתרבויות אחרות מהר גם יותר, ותמקסם את מספר חירום ובקשות הסיוע שתוכלו להשתתף. שפע של זהב וייצור הגון עוזרים רבות בתחרויות ובבניית פסל החירות גם כן. וכמובן, הקרי באופן טבעי רוצה להתיידד וליצור בריתות עם כולם, שמייצר טובה דיפלומטית .

      אסטרטגיה נגדית []

      לקרי יכול להיות יתרון בחקירה ובמסחר, אך אין להם מוקד ניצחון, כלומר לא משנה לאיזה ניצחון אתה הולך, לקרי לא צריך להיות הרבה יתרון עליך. לכן, רוב הזמן, עליך למקד את האנרגיה והמשאבים שלך לזכות במשחק שלך ולא להתנגד אליהם.

      במקום לנסות לחסל את הקרי, אתה יכול לנסות ליהנות מהם, בזכות היכולת של פאונדמייקר. בכל פעם ש- Poundmaker שולח מסלול סחר, עיר המקור תקבל אוכל ויעד זהב על סמך מספר המחנות והמרעה ביעד, כך שתוכלו להשיג כמות זהב קשה מנתיבי הסחר שלו אם יש לכם עיר מלאה מחנות ומרעה ממש ליד גבולותיו. הנראות המשותפת שלו מכל ברית עובדת גם בשני הכיוונים. תוכלו ליהנות מהחקירה שלהם (כמו גם מחקירת כל אחד מבני בריתם הקודמים), אז וודאו שאינכם הראשונים שיוצרים ברית עם פאונדמייקר. תועלת זו תוגבר עוד יותר כאשר פאונדמייקר, או לפחות אחד מבני בריתו, הולך לניצחון מדעי ואתה לא, מכיוון שהרגע שהוא יסיים את לוויין השקת כדור הארץ, כל המפה תיחשף עבורך.

      כניסה לאזרחים []

      הם קוראים לעצמם Nehiyawak. הקרי (כפי שהם נקראים באנגלית) הם האומה הראשונה הגדולה בקנדה כיום. השטח המסורתי שלהם נמצא בעיקר באזורי הסובארקטיקה והמישורים של המחוזות המודרניים של אלברטה, ססקצ’ואן, מניטובה ואונטריו, בעקבות החוף הדרומי -מערבי של מפרץ הדסון, והשתרע לחלקים של קוויבק. הקרי, מחולק לתת -קבוצות אזוריות ודיאלקטיות, ומורכב מעשרות להקות בודדות ומצטרפות לשפה אלגונקית משותפת, הקרי קשורים קשר הדוק למספר של אומות ראשונות אחרות, תוך מיזוג עם אותם אנשים ועם אנשים מבחוץ במהלך ההיסטוריה שלהם דרך א מדיניות של אנשים מבחוץ פנים.

      קשרים מחוברים זה לזה בין אנשים וקבוצות הוא מאפיין מגדיר את תרבות הקרי. הגמישות וההסבר הזה של אנשים מבחוץ הוכיחו כאחד החוזקות הגדולות ביותר של הקרי כעם. במשך רוב ההיסטוריה שלהם, הקרי היו מאורגנים בקבוצות קטנות ומרכזיות משפחתיות. גברים היו צפויים לצוד ולהגן על הלהקה, ולנשים היה התפקיד הקריטי של הקמת המחנה ולוגיסטיקה שלו. חברי הלהקה יכלו לבוא ולהצטרף ולתרום, ואז לעזוב ולהצטרף ללהקה אחרת אם הם רוצים. אנשים מבחוץ יכולים להתחתן או לאמץ אותם לקבוצה, לבסס מערכות יחסים בין להקות קרי, להקות של ילידים אחרים, או מטיס ואנשים אירופאים.

      מנהיגות של קבוצות אלה תלתה בעיקר על תכונותיהם של יחידים, ולא תורשה קפדנית (בנו של ראש, למשל, לא הובטח להניח מנהיגות אחרי אביו). ראשים היו צפויים להפגין גבורה גופנית, מיומנות פוליטית, חוכמה, חשיבה גמישה ומיומנויות אורטוריות. . הם היו צפויים להקשיב לייעוץ מכל הרבעים בהערכת החלטותיהם. חברות לוחמות ורקדניות סיפקו הזדמנויות לדור הבא של מנהיגים פוטנציאליים להשיג ניסיון במלחמה ובפוליטיקה כדי להוכיח את ערכם.

      עם סגנון המנהיגות המבוזר הזה, הדיבורים על “הקרי” כקבוצה מאוחדת זה מסובך, במיוחד כאשר הקרי בא במגע עם ממשלות התרבויות המערביות. מנהיגים שונים יכולים לבחור לנהל משא ומתן או להילחם, ועדיין לדבר לכאורה כחברי הקרי, כפי שנראה.

      כמו קבוצות רבות של אינדיאנים, הקרי מסתמך על מסורת דרך הפה כתיעוד ההיסטוריה שלהם, כולל חנות עשירה של מיתוסים של יצירה המשתנה לעתים קרובות מלהקה ללהקה. באחד, אבותיהם של האנשים המודרניים הלכו בעננים, וראו את העולם הירוק והגדול למטה, שזורים זה בזה עם נחלים ונהרות, ורצו לגור שם. הם מבקשים מרוח גדולה יותר לרדת לעולם הזה למטה, והוא אופנת קערה ענקית העשויה מעננים, מבקשת מהם לטפס פנימה ומורידה אותם לעולם למטה. אבל הקערה באה לנוח בעץ. בעלי חיים עוברים ליד, אך רובם מסרבים לעזור, למעט פישר, שמטפס על העץ ומוביל את האנשים למטה.

      השיא הראשון של הקרי במערב נובע מהדיווחים בראשית המאה ה -17, זמן קצר לאחר שהנרי הדסון סקר את ג’יימס והדסון ביי. זמן קצר לאחר מכן, סחר הפרוות עם אירופה החל ברצינות, והחלפה זו הפכה את הקרי ביסודה, בדיוק כשהפכה את התרבויות והכלכלות של צפון אמריקה.

      הקרי בזמן זה התגורר בעיקר באזור סביב מפרץ ההדסון, דרומה לאונטריו המודרני וקוויבק. הם היו מעורבים באופן אינטגרלי עם סחר הפרווה, הן כמסחר והן סוחרים, הכניסו פרוות והחליפו אותם למוצרים מיוצרים אירופיים. להקות יכולות ליצור קשר חזק עם מטיס או אירופאי, ולחלק את זה לסחר מתמשך. לעתים קרובות הקרי היה סוחר סחורות מערביות לבני בריתם.

      בסופו של דבר הקרי, סולטיאו ואומות אסיניבואין הקימו ברית צבאית ופוליטית המכונה הקונפדרציה של הברזל, שיימשכה למעלה מ -150 שנה ככוח במרכז קנדה. יסוד הקונפדרציה היה סחר בשוק הפרוות האירופי. במהלך תקופה זו, להקות קרי רבות המשיכו לעבור מערבה מהוודלנד אל תוך הערבה, וחברתן עברה אבולוציה מהירה של חטיפי יער וציידים ללוחמים רכובים על סוסים וציידי ביזון. ההתרחבות המערבית של הקרי הביאה אותם לסכסוך עם האומות הראשונות האחרות, והובילה לסדרה של עימותים לסירוגין בין שבטים כמו השחור והנחש.

      סכסוכים בין -עירוניים אלה התגלו כריב על משאבי המישורים: סוסים, ביזון וטריטוריה. פשיטה, פשיטה נגדית ואלימות גמורה בין הקבוצות האטה בסופו של דבר במשא ומתן, אימוץ בין כניסתו של פאונדמייקר), וצורך גובר להתעמת עם משבר מתקרב במישורים.

      אבל באמצע המאה ה -19, התנפחות על עדרי הביזון הגדולים לפרווה ובשר הובילה להתמוטטות של מספרם של מספרם. שטח הבית של הקרי בפארק פארק אספן ספג עדרים בירידה מהר יותר מהערבות לדרום, אך לאותה השפעה. טרגדיה של המצב של הקומון התפתחה, כאשר דלדול האיצה עד להקות קרי, פרנסתם נעלמה, החלו לפנות לממשלת קנדה לקבלת עזרה.

      להקות של קרי היו חתימים על הסכמים הממוספרים עם ממשלת קנדה, מתוך אמונה שהדבר יבטיח הזדמנויות סיוע והתפתחותיות ליצור אורח חיים חדש, כמו גם להגביל את זרם המתיישבים הלבנים לאזור. לעתים קרובות להקות האומות הראשונות היו נחתמות בשם עצמן, בעוד שהממשלה הייתה מניחה שהם מדברים בשם האומה כולה, מה שמוביל להאשמות מאוחרות יותר כי האומות הראשונות מתחדשות על חובות האמנה שלהן. האשמות אלה שימשו כהצדקה ממשלתית לא לעמוד בתנאים שלה.

      חלק ממנהיגי הקרי סירבו לחתום (או לחתום רק באי רצון), ובמיוחד Mistahimaskwa (או Big Bear) ו- Pihtokahanapiwiyin (או PoundMaker), והתנגדו למה שהם ראו כמאמץ לסיים את אורח החיים המסורתי שלהם.

      כמה להקות Assiniboine ו- Cree השתתפו בהתקוממות שהתרחשה במקביל למרד הצפון-מערבי על ידי אנשי Metis. מרד זה הושקע בגלל כישלונה של ממשלת קנדה לעמוד בתנאי הסכמים הקיימים, כמו גם מעוני החיים הנואשים הן בהזמנות והן על האומות הראשונות החופשיות עם הביזון שנעלם. המספרים המעולים, הציוד והלוגיסטיקה של ממשלת קנדה, ואופייה המפורקים של ההתקוממות הובילו לתבוסה של האומות הראשונות. הקונפדרציה של הברזל הגיעה לסיומה ככוח בקנדה.

      לאחר מכן הועברו הקרי להסתייגויות, הופשטו מזכויותיהם למשאבי אדמותיהם ונאלצו לכנות את התרבות המסורתית שלהם לפיקוח ממשלתי. ילדיהם נאלצו למערכת בתי הספר למגורים, שהוקמה במפורש כדי למנוע העברת שפת שפת האם וגם תרבות מסורתית באמצעות הטמעה מאולצת. היו לזה השלכות קבועות וטרגיות על המשך תרבות הקרי. יש אובדן מוחלט של ידע מסורתי כלשהו, ​​וההשפעות ימשיכו להיות מורגשות במשך דורות.

      אך הקרי מעולם לא הפסיקו לטפל בזכויותיהם שלהם ולזכות להשתתף בכיוון ארצם. במחצית האחרונה של המאה העשרים, מספר דוברי הקרי גדל, וכגדולים מבין האומות הראשונות של קנדה, הם מסייעים בתמיכה בזכויותיהם של מיעוטים ילידים ברחבי העולם, הגנה על הסביבה על אדמותיהם ושמירה על מסורתיות תרבות ילידית.

      ערים []

      אזרחים []

      זכרים נקבות גברים מודרניים נקבות מודרניות
      איימאזיס Asikiwkiyatotaw איימאזיס אסטנה
      קיסיקוואסאן דניס Kahkewistahaw איאמיס
      מהיקן Kahpayekoot קיסיקוואסאן Kahpeeysewat
      מיסטחי-מסקווה Kaseweetin Kupeyakwuskonam קמנה
      מיסטואסיס קיסיק Minahikosis קיקה
      Papewes Minuskipuihat Mukitou Kisikawacahk
      Nawapukayus PayiPwat מטיסון
      Sehkosowayanew Osamuskwasis פטקייקי מוסומין
      טנטו פסקוס SaswayPew Ochapowace
      Wapiy-Mostosis Yaskuttsus Hihkasko-Kiseyin Peepeekisis

      טריוויה []

      • סמל התרבות של קרי הוא מסכת נשר מסורתית.
      • יכולת התרבות של הקרי היא השם ש- Woodland Cree מכנה את עצמם בשפה שלהם.

      קרי נוגע לפטיש הביתה מדוע סיביות צריכה לדחות את המסורות שלה

      בתרבויות, התרבות היא תחרות. קרקעות ומשאבים מוגבלים, ואפילו המדינות שאינן מתרחבות דרך צבאיות מנסות לטפס לראש טבלת הליגה בדרכים אחרות. גיאוגרפיה, טכנולוגיה, תרבות, דת, דיפלומטיה – כולם, במידה מסוימת, נשק שיש לפרוס, או לפחות זירות בהן ניתן להשיג יתרון. תרבות והיסטוריה הם הבגדים ש- CIV לובשת אבל זה לא באמת קשור לבניית אימפריה או אומה, זה קשור לחידוד סכין.

      התרחבות העלייה והנפילה הקרובה עבור Civ VI מציגה כמה מדינות ניתנות לשחקן חדשות, אך הצגתו של CIV אחת הביאה לביקורת ממקור בלתי צפוי. אתמול שוחח מילטון טוטוזה, קונפילור ראש הנבחר של אומת הקרי של פאונד-יצר. הוא הכיר בהתרגשות מהחדשות וציין כי ראש ההיסטורי, פונדמקר, אמור להיות מוצג כפועל לבניית “גשר בין מתנחלים לאומות ראשונות”. אבל הוא גם השמיע דאגה מהותית לגבי התיאור: “זה מנציח את המיתוס הזה כי לאומות הראשונות היו ערכים דומים שיש לתרבות הקולוניאלית, וזה אחד של כובש עמים אחרים וגישה לאדמותיהם.”זה דאגה שחתכה ללב של מה שהציוויליזציה הייתה תמיד, ואני מקווה – למה שהיא יכולה להיות.

      לא משנה כמה סוגי ניצחון מוצגים, CIV הוא עדיין משחק על צבירה של יותר מהמתנגדים שלך, או להגיע לקו הסיום שלפניהם. אפילו העובדה שהמילה “מתנגדים” מתאימה בצורה כה מסודרת היא מספרת: זו ההיסטוריה כמירוץ עד הסוף וכמה שאני אוהבת את הסדרה, ההיבט הזה הוא משהו שהייתי ביקורתי בו:

      “תמיד יש תחושה עם CIV חדש שאולי אכפת לו יותר מהתרבות שאתה מחליט למעשה לעצב ולא את הנקודות שאתה צובר, וככל שהמפתחים מוסיפים יותר, כך נראה יותר.

      ואני חושב שהפער בין מנהיגי האנימציה לבין ההפשטות האמיתיות המניעות אותם הוא מיקרוקוסמוס טוב של כל הנושא הזה – ל- Civ 6 יש אנשים גדולים ופלאים, מחוזות ודתות ותיירות וכל השאר, אבל כל הדברים האלה הם מספרים וכללים שבאמצעותם לנצח את יריביך. הם לובשים תלבושות היסטוריות מהודרות, אך CIV פועלת למעשה על כל הכללים המופשטים הללו, שחלקם היו קיימים מאז המשחק הראשון בסדרה, והם כללים תחרותיים מאוד.”

      אפילו המשמעות שמאחורי שמו של תת -הדור שאליה שייך התרבות מבהירה מדוע טוטוזה עשויה להתנגד לכך שהאומות הראשונות שיוצבו לצד שאר CIVs הניתנים לשחקן. 4x נגזר מ”המבט, הרחב, ניצול והשמיד “, מונח שטבע אלן אמיץ ‘בשנת 1993. יכול להיות שזה לא היה המשחק במוחו של אמיץ ‘(זה היה אדון אוריון 2), אבל הרחבה לשטחים חדשים ובכל יבשות, ניצול משאבים ואנשים והשמדה של יריבים הם כולם מרכזיים ב- Civ. הסדרה היא שם נרדף לז’אנר ובהרחבה, עם אותם פעלים.

      Civcree2

      בחלקו, הייתי טוען שהפעלים האלה הפכו לכוח המניע של CIV וכל כך הרבה משחקי אסטרטגיה אחרים בגלל האופן בו הם משבטים בצורה מסודרת למערכות משחק תחרותיות, אבל אני חושב שזה גם ראוי לשאול האם מה שטוטואוזיס מתאר כ”ערכים ” [של] התרבות הקולוניאלית “הם גם חלק מהעיצוב. משחקי אסטרטגיה מסתמכים לעתים קרובות על קונפליקט וכיבוש, או כדי לספק יעדים ותנופה לשחקנים, או כבסיס כולו של הווייתם. למרות שישנם חריגים, ומשחקי אסטרטגיה מפוארים כמו צלבני קינגס ואירופה יוניברסלס מסבכים עניינים, שחקנים של משחקי אסטרטגיה צפויים בדרך כלל להכיר בכך שאם תתחיל בקטן, מטרת המשחק היא לצמוח.

      זה טבעי כמו לרוץ ימינה בפלטפורמה או להרים כל אקדח ביורה. כמה שונה זה יכול להיות אם קולות ורעיונות טריים היו מוזמנים להיות חלק מתהליך העיצוב?

      .

      “למצוא מבצעים לכל אחד מה- CIVS ב- CIV VI זה תמיד אתגר. עבור הקרי, כמה שיחות טלפון וכמה אנשים מועילים מאוד הובילו אותי לקלייד טוטוזה ולזמורי פאונדמייקר.

      כן, מספר חברי קבוצה זו הם חלק ממשפחתו המורחבת של פאונדמייקר! קלייד הוא נכדו נהדר, הגדול של אחיו של פאונדמייקר, צהוב בבלנקט. כמה מהשירים שאתה שומע במשחק Poundmaker ככל הנראה ידעו ושר.”

      מה שנראה כי מילטון טוטוזה מציעה, במקום להביע גינוי של פירקסיס, הוא שיועץ דומה ביחס לאופי הרחב יותר של הכללת אומת הקרי במשחק היה ברוך הבא. בצורה הנוכחית של הסדרה, עם אותה הסתמכות מתמשכת על תבנית 4x, יתכן שלא ניתן היה להגיע להסכמה לגבי דרך משביעת רצון להמשיך. אלה שיחות שצריכות לקרות עם זאת, היכן שהם יכולים, כך שאולפנים כמו פירקסיס יכולים להימנע מחזרה על מה שטוטואוזיס מתייחסת כ”עשרות שנים של הצגתם של הילידים באופן מסוים שהיו מזיקים מאוד.”

      ייצוג תרבויות ועמים במשחקי אסטרטגיה הוא נושא מורכב. מראשיתו, הציוויליזציה ייצגה כפרים ילידים על המפה כדברים נפרדים מהתרבויות בפועל. לפעמים מדובר במאהלים ברברי אגרסיביים שקיימים רק כדי להילחם ולכרייה, ולפעמים הם אריחים סטטיים ופסיביים שנשארים תמיד בגבולותיהם שלהם. בדרך כלל מכנים שחקנים כ”האוטס של Goodie “בגלל הבונוסים שהם נותנים ל- Civs המפגשים/צריכה אותם, כפרים אלה מתוארים בכניסה לאזרחים עבור Civ VI כדלקמן:

      “כפרים שבטיים היו המקום בו התגוררו הבלתי שטוף, הבלתי -תרבותי. מעבר לחיוור. כאשר הגיעו חוקרים ממקומות “מתורבתים” לכפרים אלה, הילידים קיבלו את פניו לעתים קרובות בזרועות פתוחות, מתנות, מידע, יראת כבוד וכבוד. כפרים שבטיים נבדלו מהתנחלויות תרבותיות על ידי מספר גורמים-אמונותיהם נטו להיות חווייתיות, ממשלתם מקומית, כלכלותיהם מבוססות חליפין, חוקים שלהם רגישים, כאשר ארגוניהם משתפים פעולה (ולא תחרותיים), המבנים החברתיים שלהם פשוטים, משפחותיהם מורחב, והתרבות שלהם מעשית. לאמיתו.”

      יש שם הרבה מה לבטל שם, כולל שילוב של התנשאות והערצה, אבל זה השימוש ב”שיתוף פעולה (ולא תחרותי) “זה מעניין אותי במיוחד. זוהי הודאה ישירה כי תרבויות בתרבויות הן ישויות תחרותיות. כאשר אוכלוסייה ילידית מקבלת ‘שדרוג’ מכפר השבט לעיר, או מצריף טוב שאינו ניתן למשחק ל- CIV שניתן לשחק, האם הם יהפכו לתחרותיים? האם הם הופכים לחלק מהתרבות הקולוניאלית, המנצלים ולא המנוצלים?

      משחקי הציוויליזציה האחרונים עסקו באידיאולוגיות הספציפיות והנסיבות ההיסטוריות של תרבויות שונות הרבה יותר חזק ממה שקרה במשחקים קודמים. גם ב- Civ V וגם VI היה דגש על התכונות הייחודיות של אזרחים הניתנים לשחק, ומבדילים אותם זה מזה דרך לא רק יחידות ובניינים מיוחדים, אלא שינויים בכללי המשחק. המכניקה והיחידות הייחודיות נגזרות לרוב מדאגות אידיאולוגיות או תכונות אישיות של המנהיגים שנבחרו לייצג תרבות.

      דיברנו עם המעצב הראשי של Civ VI, אד ביץ ‘לאחר יציאת המשחק והוא הכיר בכמה מהקשיים המעורבים:

      “בכל פעם שאתה מעצב CIV, אתה לוקח את המערכות הפשוטות של [Civilization V או VI, ואתה אומר ‘ובכן, כדי לתפוס את המהות של האישיות הזו או האימפריה הזו שאנחנו נצטרך לעשות זאת קח את כל כללי המשחק האלה, ואנחנו הולכים לסובב אותם, ולעוות אותם, ולשנות אותם בדרכים ייחודיות ‘, ארבע או חמש פעמים, לכל אחת מארבעים התרבויות שיש לנו במשחק ההוא. ”

      ולעתים קרובות מוצגות תרבויות חדשות לחיזוק או מסבכות שכבות של המשחק שאינן עובדות כמו מיועדות. הם צריכים להתאים לצרכים של מערכות וכללים אלה, אך בכך הם הופכים להיות כפופים למכניקה של המשחק במקום ליידע אותם. ובסופו של דבר, לא משנה איך המספרים והכללים מדשדטים, מעוותים ומעוותים, שמחזיר כל מדינה ליעדי 4x של קולוניזציה ושליטה בצורה כזו או אחרת.

      Civcree1

      Civilization VI זכה לשבחים על הכללת צוות מנהיגים הרבה יותר מגוון וזה משהו שהערתי על עצמי. המגוון הוא לרוב בטעם המשחק ולא במערכות שלו. מנהיגי האנימציה האלה משרתים את המכניקה שמניעים את הכל קדימה ולא להיות משמעותיים בעצמם. אם פירקסיס רוצה להמשיך בהתקדמות הנוכחית לקראת ייצוג תרבויות כישויות ייחודיות עם האתיקה, הפילוסופיות והאידיאלים שלהם, הם יצטרכו לעשות יותר מאשר לכופף את הכללים ששירתו את CIV במשך עשרות שנים; הם יצטרכו להתחיל לשבור אותם ולהחליף אותם. ליבת ה- 4X עשויה להתאים לכמה כוחות קיסריים וקולוניאליים, אך ברור שהיא אינה מתאימה לכל המדינות. בסופו של דבר, אם הסדרה תמשיך עם חקר מגוון התרבויות והאנשים, היא תצטרך לדחות את מרכזיות הניצול וההשמדה לחלוטין.

      זו משימה מפחידה אבל זו גם מרגשת. טוטואוזיס אומר, “אנו מאתגרים את כל האנשים או הקבוצות שלקחו לממצאים החזקים שלהם – או סיפורים במקרה זה – למטרות מסחריות ולמטרות מבלי להתייעץ עם הקהילה שלנו.”התייעצות עם קהילה היא אפשרות לדיאלוג, ובמקום שיש אפשרויות לדיאלוג עם מנהיגים ונציגים לגבי המורכבות של ייצוג האידיאולוגיות, האמונות והתרבויות שלהם, שמייצג גם הזדמנויות מרגשות. יש לקוות, ניתן לקחת את המסלול הדיפלומטי במקרה זה ובאחרים, גם אם השיחה עשויה להתרחש מעט מאוחר יותר ממה שהייתה אידיאלית.

      רובה ציד נייר רוק הוא ביתו של משחקי מחשב

      היכנס והצטרף אלינו למסע שלנו כדי לגלות משחקי מחשב מוזרים ומשכנעים.